Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....

Las habilidades y los rasgos siempre han sido cúmulos de grandes dudas y controversias en cuanto a sus usos y combinaciones. ¿Tienes alguna duda o una nueva forma de utilizarlas? Ilumínanos.

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ruben_mboma
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Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....

Mensaje por ruben_mboma »

Lo primero decir que creo que está en el subforo correcto y de no ser así pido disculpas y que lo pasen al suyo.

Tengo una gran duda, un matatroll que me ha subido y tengo para elegir entre:

+1 MOV
+1 AR
Habilidad Doble o Habilidad Normal (golpe mortífero o mantenerse firme)

Teniendo en cuenta que la armadura de un matatroll es mas baja que el resto merece la pena subirle +1 AR o ignorarlo y meterle +1MOV? O simplemente ignorar el MOV y la AR y subirle golpe mortífero o mantenerse firme....

Yo tengo a un defensa y le subí el movimiento, y se nota, pero claro, gracias a que tiene AR 9 de serie no me lo han mandado al banquillo porque de tener AR 8 como un matatroll ese hubiera visto las estrellitas más de una vez....y por suerte aún no me han tocado los matatrolls...los veo un poco frágiles, que opinais?
Kaworu
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....

Mensaje por Kaworu »

+1MOV teniendo Furia es muy bueno, además de llegar más lejos te va a ahorrar algunos apes y eso se puede notar. La armadura no se la pondría, si quieres aprovechar el doble ponle esquivar que hará que caiga menos.
ruben_mboma
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....

Mensaje por ruben_mboma »

Pues ya que estoy aprovecho y le pongo el MOV +1 porque dobles me puede salir después si sube mas adelante, una tirada alta para mov o ar va a ser mas difícil...

Veo que me decantaré por esa opción, alguna opinion mas?
Gotrek
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....

Mensaje por Gotrek »

Armadura es algo que nunca subiría por un sencillo motivo: Te será util en un 1% de las tiradas.

Cuando te saquen un 12 en armadura te cagarás en todo...

Por otro lado para aprovechar podrías ponerle o bien esquivar como bien señalaba el compañero, o bien Mantenerse Firme que es una habilidad plenamente rentable y con la cuál la podrás dejar casi seguro en la banda tras tirar a alguien por ella. Eso sí, ten cuidado con juggernauts!!

Finalmente mi propuesta loca del día sería la de ponerle En pie de un salto para intentar pegar todos los turnos a 3+.

Ale, ya está todo dicho.
¿Muerte? ¿Destrucción? Si, parece mi tipo de fiesta...
Yosan
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....

Mensaje por Yosan »

Pues antes q mantenerse firme q la puede coger siempre, le pondría echarse a un lado. Supone una muy buena ventaja colocarte donde t venga bien, amén q en las bandas será muchísimo más dificil q te tiren...
joluveal
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....

Mensaje por joluveal »

ruben_mboma escribió:Pues ya que estoy aprovecho y le pongo el MOV +1 porque dobles me puede salir después si sube mas adelante, una tirada alta para mov o ar va a ser mas difícil...

Veo que me decantaré por esa opción, alguna opinion mas?
En una tirada 2D6 hay la misma probabilidad de sacar dobles, o de sacar una tirada >=10 (1/6)

Yo estoy con Yosan, para aprovechar el doble pondría echarse a un lado, y así puedes pegarte a la banda sin miedo (o con menos miedo :wink: ). Si no quieres aprovechar el doble, lo que has puesto, mantenerse firme o golpe mortífero (o defensa, incluso)
NADIE ESQUIVA AL TACKLE KLAN
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ruben_mboma
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....

Mensaje por ruben_mboma »

Siempre le he puesto mantenerse firme y golpe mortifero, nunca me han salido dobles, por lo que he optado a ponerle echarse a un lado que es interesante y así no me lo tiran del tablero xD. El +1 en movimiento era tentador pero en los 2 últimos partidos me han tirado al menos un matatroll y se saldaba con algún que otro herido...

Gracias a todos por las respuestas
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