Lo primero decir que creo que está en el subforo correcto y de no ser así pido disculpas y que lo pasen al suyo.
Tengo una gran duda, un matatroll que me ha subido y tengo para elegir entre:
+1 MOV
+1 AR
Habilidad Doble o Habilidad Normal (golpe mortífero o mantenerse firme)
Teniendo en cuenta que la armadura de un matatroll es mas baja que el resto merece la pena subirle +1 AR o ignorarlo y meterle +1MOV? O simplemente ignorar el MOV y la AR y subirle golpe mortífero o mantenerse firme....
Yo tengo a un defensa y le subí el movimiento, y se nota, pero claro, gracias a que tiene AR 9 de serie no me lo han mandado al banquillo porque de tener AR 8 como un matatroll ese hubiera visto las estrellitas más de una vez....y por suerte aún no me han tocado los matatrolls...los veo un poco frágiles, que opinais?
Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....
+1MOV teniendo Furia es muy bueno, además de llegar más lejos te va a ahorrar algunos apes y eso se puede notar. La armadura no se la pondría, si quieres aprovechar el doble ponle esquivar que hará que caiga menos.
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....
Pues ya que estoy aprovecho y le pongo el MOV +1 porque dobles me puede salir después si sube mas adelante, una tirada alta para mov o ar va a ser mas difícil...
Veo que me decantaré por esa opción, alguna opinion mas?
Veo que me decantaré por esa opción, alguna opinion mas?
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....
Armadura es algo que nunca subiría por un sencillo motivo: Te será util en un 1% de las tiradas.
Cuando te saquen un 12 en armadura te cagarás en todo...
Por otro lado para aprovechar podrías ponerle o bien esquivar como bien señalaba el compañero, o bien Mantenerse Firme que es una habilidad plenamente rentable y con la cuál la podrás dejar casi seguro en la banda tras tirar a alguien por ella. Eso sí, ten cuidado con juggernauts!!
Finalmente mi propuesta loca del día sería la de ponerle En pie de un salto para intentar pegar todos los turnos a 3+.
Ale, ya está todo dicho.
Cuando te saquen un 12 en armadura te cagarás en todo...
Por otro lado para aprovechar podrías ponerle o bien esquivar como bien señalaba el compañero, o bien Mantenerse Firme que es una habilidad plenamente rentable y con la cuál la podrás dejar casi seguro en la banda tras tirar a alguien por ella. Eso sí, ten cuidado con juggernauts!!
Finalmente mi propuesta loca del día sería la de ponerle En pie de un salto para intentar pegar todos los turnos a 3+.
Ale, ya está todo dicho.
¿Muerte? ¿Destrucción? Si, parece mi tipo de fiesta...
Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....
Pues antes q mantenerse firme q la puede coger siempre, le pondría echarse a un lado. Supone una muy buena ventaja colocarte donde t venga bien, amén q en las bandas será muchísimo más dificil q te tiren...
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....
En una tirada 2D6 hay la misma probabilidad de sacar dobles, o de sacar una tirada >=10 (1/6)ruben_mboma escribió:Pues ya que estoy aprovecho y le pongo el MOV +1 porque dobles me puede salir después si sube mas adelante, una tirada alta para mov o ar va a ser mas difícil...
Veo que me decantaré por esa opción, alguna opinion mas?
Yo estoy con Yosan, para aprovechar el doble pondría echarse a un lado, y así puedes pegarte a la banda sin miedo (o con menos miedo ). Si no quieres aprovechar el doble, lo que has puesto, mantenerse firme o golpe mortífero (o defensa, incluso)
NADIE ESQUIVA AL TACKLE KLAN
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Re: Subida para un matatroll, +1 MOV, +1 AR, doble, etc....
Siempre le he puesto mantenerse firme y golpe mortifero, nunca me han salido dobles, por lo que he optado a ponerle echarse a un lado que es interesante y así no me lo tiran del tablero xD. El +1 en movimiento era tentador pero en los 2 últimos partidos me han tirado al menos un matatroll y se saldaba con algún que otro herido...
Gracias a todos por las respuestas
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