I.Formato
o El torneo será el 4/7/2026 en C/ Virgen de los Remedios,19 18102 GRANADA
o Se jugará en formato suizo sin final.
o Todos los partidos dispondrán de:
135 minutos para disputar el partido (2h y 15minutos para los de letras) La
organización podrá variar ese tiempo si lo considerase apropiado.
II. ¿Qué necesito?
o Todos los jugadores deben traer su propio equipo, así como todo lo necesario para
jugar (dados, reglas, ganas de pasarlo bien...)
o Los entrenadores DEBEN enviar su alineación antes del 20 de junio en BBtournament
o Los formatos de los roster serán por la pagina BBTournament donde pondrán en el
nombre del equipo y del entrenador
III. Reglas
o Se jugará con las reglas del BloodBowl 2025 entrenador dispondrá de
1.200.000mo para hacerse su equipo.
o Es obligatorio la adquisición de uno de los magos del torneo.
o Se permite el uso de un jugador estrella, pero se pagará sólo 1 vez al crear el
equipo inicial y ocuparán plaza como cualquier otro jugador.
En caso de tener el mismo Jugador Estrella en ambos equipos, NO JUEGA
NINGUNO.
o El roster básico tiene que ser de un mínimo de 11 jugadores (sin incluir a las
estrellas y los magos) hasta un máximo de 16 (incluyendo a la estrella y los magos)
o Además se dispone de X habilidades que podrán ser asignadas a jugadores que
dependerá de cada raza y tier
o No es obligatorio que los equipos estén pintados, sin embargo con objeto de
incentivar la presencia de equipos pintados (Mínimo: 3 colores + Peana) los
mismos tienen potestad de repetir su tirada de mago una vez por partido si el
rival no lleva sus miniaturas pintadas, por otro lado deberán estar representados
por miniaturas que claramente diferencien cada jugador del resto de los demás o el
clásico sistema de colores en las peanas que ayuden a diferenciarlos. Las
miniaturas que tengan subida de habilidad, deberán estar diferenciadas del resto
de miniaturas normales.
o Se aceptan los llamados Cuqui Teams (morsas, chibis, unicornios, conejitos...)
siempre y cuando los posicionales sean totalmente identificables por el rival (en
caso de duda los comisarios decidirán) y el entrenador del equipo ”Cuqui” deberá
de acudir con un sombrero de mago para poder usarlo.
IV. Tier’s:
o Tiers 1
Alianza del viejo mundo, Amazonas, Elfos Silvanos, Underworld y Nigromantes
o Tier 2
Elfos Oscuros, No muertos, Nordicos, Orcos, Skaven
o Tier 3
Altos Elfos, Enanos, Enanos del Caos, Hombres lagartos, Humanos, Khorne, Nobleza
imperial, Nurgle, Slann (NAF 2026)
o Tier 4
Bretonia, Elegidos del Caos, Orcos negros, Renegados del Caos, Reyes funerarios,
Union Elfica, Vampiros.
o Tier 5
Gnomos, Goblins, Halflings, Ogros, Snotlings
o Habilidades por Tier
o Tier 1: 120k
o Tier 2: 140k
o Tier 3: 160k
o Tier 4: 180k
o Tier 5: 200k
o Se pueden apilar 2 primarias que quieras en cualquier jugador, pero máximo solo una
primaria con una secundarias y no se pueden apilar habilidades secundarias.
No se pueden poner habilidades a los jugadores estrellas ni magos.
o Incentivos permitidos
o Todos los equipos pueden adquirir, con el dinero inicial, los siguientes incentivos
(siempre que estén permitidos para su raza según el manual
Halfling Master Chef 0-1 (300k, entrenadores halfling a 100k)
Ayudantes de entrenador y animadoras (10k)
Barriles Bloodweiser 0-2 (50k cada uno)
Sobornos 0-3 (100k, equipos con la regla Bribery and Corruption 0-6, a 50k)
Médico Ambulante 0-2 (100k)
Asistente de la Morgue (Igor) 0-1 (100k)
Doctor de la Peste 0-1 (100k)
No se aceptan magos, ya tenemos los nuestros propios.
Solo se permite un jugador estrella al coste de 40k de las habilidades y se si son Mega
estrellas tendrás que pagar 60k del coste de las habilidades más su coste dinero y para
nosotros son estos:
Bomer Dribblesnot
Cindy
Deeproot Strongbranch
Hakflem Skuttlespike
Kreek ‘The Verminator’ Rustgouger
Morg ‘n’ Thorg
Griff Oberwald
Varagh
Los gemelos Dribl y Drull
Ivan ‘the Animal’ Deathshroud
Skitter
V. Reglas Especiales
Magos:
o Pues aquí viene la chica, Nuestros queridos magos han querido dejar los
banquillos y entrar en el campo de batalla, por lo que cada uno ha elegido
sus especialidad dedicada a varias festividades del año y se ha puesto su
mejor túnica y con bocal en mano ha formado parte del equipo.
o Para que un mago pueda hacer su magia tiene que estar dentro del campo
y sobrevivir a ello, se hará con un tirada de 1D6 y cada uno tendrá su
complejidad para realizar sus hazañas.
o Y esto se puede rerolear preguntareis, pues sí, pero nuestros desgastados
amigos son ya viejos y todos tiene la habilidad de Ermitaño (6+) por lo que
para poder usar un reroll con sus poderes hay que sacar un maravilloso 6
con una tirada de 1D6 (que Nuffle os acompañe)
o Todos los magos tienen estas características de base, además de una
habilidad especial para cada uno
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de... Xk 5+3+ 4+ 6+ 7+ ERMITAÑO (6+)
Nuestros queridos hechiceros son:
Mago de verano: manda a una miniatura enemigo al azar de vacaciones de
verano, por lo que no podrá jugar el resto del partido ¡está de Vacaciones!
o Tirada dado 1D6:
o 1-3 no pasa nada. Las vacaciones tendrán que esperar
o 4-6 acierta y nuestro jugar enemigo aleatorio recibe sus merecidas
o Vacaciones.
Solo se puede usar una vez por partida y por mitad, si en la primera mitad fallas el
resultado tienes una segunda oportunidad, si aciertas en la primera a no podras
usar más este poder
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de verano 100k 5+ 3+ 4+ 6+ 7+ ERMITAÑO (6+),ALIENTO DE FUEGO
Mago del Corpus: te permite otorgar en -1 cualquier Atributo (MA/ST/AG/PA/AV)
del equipo rival en un único turno por ronda . (una ves pasada la tirada de magia
puede utilizarse al principio de cualquier turno rival o propio mientras el mago siga
en el partido)
o Tirada dado 1D6:
o 1-3 no pasa nada. Lo jugadores enemigos aún están disfrutando
de la fiesta y se piden otro cubata.
o 4-6 acierta y La fiesta se les ha ido de las manos al enemigo y
sufren las consecuencias.
Solo se puede usar una vez por partida y por mitad, si en la primera mitad fallas el
resultado tienes una segunda oportunidad, si aciertas en la primera a no podrás
usar más este poder
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de carnavales 75k 5+3+ 4+ 6+ 7+ ERMITAÑO (6+),PROYECTIL VÓMITO
Mago de día de todos los muertos: Te permite revivir una jugador o sacarlo del K.O.
o Tirada dado 1D6:
1-3 no pasa nada. Quien muerto esta muerto se queda
4-6 acierta y Tu jugador se alza entre los muertos y se prepara
para luchar. Ponlo en reserva.
5-6 acierta. Puedes elegir en vez de revivir a alguien, usar la
magia para el agonizante que esta en tu zona de K.O ponerlo en
reserva.
Solo se puede usar una vez por partida y por mitad, si en la primera mitad fallas el resultado
tienes una segunda oportunidad, si aciertas en la primera a no podrás usar mas este poder
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de día de los muertos 80k 5+3+ 4+ 6+ 7+ERMITAÑO (6+),PRESENCIA PERTURBADORA
El mago del día de Canarias: da el poder de un Mencey y te aumenta la fuerza a FU 5 y
te baja el movimiento en -1 a un jugador durante la entrada y no se recarga 4+. (mantiene
el resto de habilidades del jugador)
o Tirada dado 1D6:
1-3 no pasa nada. Tu jugador no ha comido suficiente gofio para
recibir los poderes
4-6 acierta y Tu jugador nota el poder de los Menceyes
Solo se puede usar una vez por partida y por mitad, si en la primera mitad fallas el resultado
tienes una segunda oportunidad, si aciertas en la primera a no podrás usar más este poder
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago del día de Canarias 100k 5+ 3+ 4+ 6+ 7+ ERMITAÑO (6+),FURTIVO
Mago pascua: puede transformar a una de tus miniaturas en un conejo de pascua
(con sus propias habilidades) y mandar esa miniatura a una casilla a tu elección en
cualquier parte del campo. Tu jugador vuelve a sus estadísticas normales después
de su próxima activación.
o Tirada dado 1D6:
1-3 no pasa nada. La pascua no vendrá esta ronda para ti.
4-6 acierta y llega la magia de los huevos de chocolate.
Al seleccionar la casilla donde el conejo atraviesa las madrigueras habrá que lanzar
1D6 y 1D8 para determinar por donde sale el jugador. (Si la casilla esta ocupada,
se seguira tirando un 1D8 hasta estar en un casilla vacía, el jugador nunca
puede salir por un banda.)
Solo se puede usar una vez por partida y por mitad, si en la primera mitad
fallas el resultado tienes una segunda oportunidad, si aciertas en la primera ya no
podrás usar más este poder
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Conejo de pascua 7+ 1+ 3+ - 6+ Agallas, Esquivar, Furia, En Pie de un Salto, Solitario (4+), Sin Manos, Echarse a un Lado, Escurridizo, Canijo
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de pascuas 55k 5+ 3+ 4+ 6+ 7+ ERMITAÑO (6+).ESQUIVAR
Mago de invierno: te permite cambiar el clima en cada mitad con hasta un +/-2 y el
cambio es permanente hasta que haya una tirada de cambio de clima en evento de
patada o el mago pueda y decida cambiar nuevamente el clima
o Tirada dado 1D6:
o 1-3 no pasa nada. El mago decide que el tiempo que está le va
acorde con la túnica que lleva
o 4-6 acierta y cambia el clima
Puede usarse una vez por mitad.
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de invierno
50k 5+ 3+ 4+ 6+ 7+ ERMITAÑO (6+) DEFENSA
VI. Tiempo para jugar la partida
1er Partido: 09:00 – 11:15
2o Partido: 11:30 – 13:45
Comida: 13:45– 15:45
3er Partido: 15:45 – 18:00
18:30 Entrega de premios
VII. Puntuación
o Victoria: 3 puntos.
o Empate: 1 puntos.
o Derrota: 0 puntos.
o Conceder: - 10 puntos para el equipo que conceda. El resultado final será: 0 – 3 TD
en contra del equipo que haya concedido, y 0 – 3 Heridas en contra del equipo que
haya concedido.
IX. Inscripción
o El precio de la inscripción será de 20€ para miembros NAF. Para entrenadores no
miembros de la NAF 25€.
o La inscripción se realizará vía Bizum al organizador
o EL PAGO SUPONE LA ACEPTACIÓN TOTAL DE LAS BASES DEL TORNEO
Torneo Magic SeasonBowl Cup II 4/7/2026
Moderador: Admins
