
Tras mucho por culo que me habéis dado, finalmente os doy la bienvenida a la segunda Power Ranger Bowl, donde vuestros espíritus volverán a ser libres.
Se jugará el 10 de Mayo en el espai Suscultura, Miquel de Capllonch 33.
La ronda Reto se jugará el Viernes 09 de 18:00 - 01:00 en el mismo lugar.
El coste de la inscripción serán de 10€ NAF y no Naf. Se pueden hacer bizums a mi persona (+34648140505) o a este número de cuenta ES5300817041110006441059 poniendo de concepto torneo + nick o el mismo día del torneo.
La inscripción incluyen los Power dados (que serán de uso OBLIGATORIO, en serio OBLIGATORIO), una miniatura del Power Ranger Verde to flama para que seduzcas a tus rivales y una de un masilla para que podáis jugar la GREEN RANGER EDITION. Las plazas serán limitadas a 42 personas.
Los rosters hay que enviarlos a samielarcangel@gmail.com el 04 de Mayo antes de las 23:55h.
Horarios:
9:30 Apertura de puertas
10:00 – 12:00 Primera ronda
12:15 – 14:15 Segunda Ronda
14:30 – 15:45 Pausa para comer
15:45 – 17:45 Tercera ronda
18:00 – 20:00 Cuarta Ronda


• Cada entrenador tiene 1.150.000 monedas para confeccionar su roster al completo (jugadores, segundas oportunidades, ayudantes, animadoras, incentivos, etc.).
• El roster debe incluir un mínimo de 11 jugadores antes de contratar los servicios de algún jugador estrella.
• El torneo será “resurrection”, es decir, no se contabilizarán puntos de estrellato i las heridas sufridas se curaran una vez finalizado el encuentro.
• El máximo de jugadores en el roster, entre los contratados y regalados, será de 16 jugadores.
• Máximo de 2 jugadores estrella contratados.
• Ningún jugador estrella, contratado o regalado, podrá recibir subidas de habilidad de ningún tipo.
• Si los dos entrenadores juegan con el mismo jugador estrella no ocurrirá nada, ambos podrán jugarlo ya que Rita Repulsa los clonará.
• Se regalará a cada entrenador un jugador estrella, el Ranger Verde, que no contabilizará para el máximo de jugadores estrella a contratar, pero sí para el límite de 16 jugadores en el roster.


•Tier 1: Enanos, Humanos, Underworld, Amazona, Norse, No Muertos, Elfo Silvano, Skaven, Hombres Lagarto, Nigromante, Elfo Oscuro, Orkos.
•Tier 2: Elfo Pro, Alto Elfo, Vampiros, Pacto del Caos, Caos, Nobles Imperiales, Khorne, Khemri, Slann, Nurgle, OWA, Enano del Caos, Orco Negro.
•Tier 3: Goblin, Ogro, Halflings, Snotling, Gnomos y además Inframundo sin skavens y Hombres Lagarto sin saurios.
Se permitirá la adquisición de los siguientes incentivos:
• Maestro chef mediano 0-1
• Barriles Bloodweiser 0-2
• Sobornos 0-3
• Boticarios errantes 0-2
• Asistente de depósito de cadáveres 0-1
• Médico de la peste 0-1
• Novatos Embravecidos
Cualquiera de los incentivos de los árbitros poco imparcial y los árbitros del death zone solo para Goblins, snotlings y Ogros.
Olla caliente halfling, maestro de balística y árbitro triple pies rodantes para halflings.
COSAS NECESARIAS PARA CADA ENTRENADOR
Equipo de Blood Bowl/Futbol Fantástico debidamente representado, cualquier equipo que cree algún tipo de discrepancia, será analizado por la organización para determinar si puede o no jugar.
Dados de block y dispersión, suficientemente claros para que se puedan entender. En caso de duda, la organización decidirá.
Una copia del roster de equipo.
El libro de reglas y cualquier tabla que creas que puedas necesitar.
Lápiz o bolígrafo.
-HABILIDADES
Todos los equipos podrán poner las siguientes habilidades en el roster:
• Tier 1: 5 Primarias + 1 Secundaria
• Tier 2: 6 Primarias + 2 Secundaria
• Tier 3: 8 Primarias + 2 Secundarias
TODAS las habilidades secundarias se podrán cambiar por una habilidad primaria si se desea. No habrá problemas a la hora de apilar habilidades, somos rangers, os creéis que nos importa.


Todos sabemos que cuando a los rangers no nos queda otra cosa que hacer, clamamos al poder del Morphing Time. Una vez por partido al grito de Morphing Time (Sí, en serio, tienes que gritarlo y que lo escuche todo el mundo) puedes declarar una tirada de un solo dado D6 (antes de ser lanzado) por un 6 natural, para que tenga efecto tendrás que lanzar un D6, a 2+ el Morphing Time surte efecto, con un uno Zordon no te quiere y fallas la tirada, no se puede usar para una protesta, soborno de árbitro, patada inicial o para ver si explota la bomba, ni para cualquier tirada que conste de 2 dados (armadura, herida, evento patada inicial….)


Como buenos seguidores de los Power Rangers todos tenemos a nuestro ranger favorito, por lo que cada equipo recibirá una habilidad gratuita según el ranger seleccionado, esta habilidad la podrá colocar a cualquier jugador del equipo, exceptuando a los Star Player (el Ranger Verde cuenta como Star Player)
-Ranger Rojo: Líder
-Ranger Azul: Defensa
-Ranger Amarillo: Furtivo
-Ranger Rosa: Mirada Hipnótica
-Ranger Negro: Profesional
-Ranger Blanco: Golpe Mortífero (+1), no apilable con otro golpe
-Ranger Verde: Puñal
-Ranger Grafito: Esquivar
-Ranger Púrpura: Juego sucio (+1), no apilable con otro juego sucio
-Ranger Naranja: Furia
-Ranger Cebolleta: Mantenerse firme


En este torneo tendréis el lujo de poder llevar al estúpido y sensual RANGER VERDE (otorgado por la organización) de los Power Ranger en el campo, con el siguiente perfil.

Con las siguientes reglas especiales:
• Daga-flauta. Una vez por partido al inicio de su activación el Ranger Verde podrá tocar su daga-flauta cosa que hará que sus rivales se pregunten “¿Cómo puede tocar una daga como si fuera una ocarina, sonando como una flauta y soplando mientras lleva un casco puesto?”.

El Ranger Verde ganará durante esa activación la habilidad Mirada Hipnótica.
• Lealtad dividida. La psique del Ranger Verde se vio alterada tiempo atrás por la malvada Rita Repulsa por lo que no es difícil verle luchar junto a sus lacayos Masilla.
La primera herida con un resultado de 15-16 en el dado de lesiones que haga el Ranger Verde, independientemente de la Fuerza del herido, hará que el jugador rival se convierta en un Masilla que pasará a engrosar las filas del entrenador causante de la herida.
A este efecto se considera que el Ranger Verde ha realizado una herida si ha sido provocada por un placaje (incluido el placaje de la acción de penetración), una puñalada o un pateo efectuados por el.
El nuevo jugador Masilla se colocará directamente en los reservas del banquillo del entrenador que efectuó la herida.
Masilla

Con la siguiente regla especial:
• Desaparición de esbirros. La integridad molecular de los Masillas se ve en peligro si dos o mas de ellos entran en contacto.
Si en algún momento un Masilla placa (incluido el placaje de la acción de penetración) o realiza una acción de falta a otro Masilla no se efectuará la tirada de placaje o pateo si no que ambos jugadores dejaran de existir en el momento en que el Masilla activo llegue a estar en contacto con el Masilla rival y no contaran como bajas para ningún equipo.
Respecto a la acción de penetración, nótese que aunque no se lanzaran los dados de placaje se seguirá necesitando realizar un “a por ellos” si el Masilla activo necesitase hacerlo para placar al rival como normalmente sucedería. La regla Desaparición de esbirros evita tener que lanzar los dados de placaje (o de armadura en caso de falta) pero es necesario poder llegar al punto en que se llegase a hacer esa tirada.
Esta acción consumirá la acción de equipo correspondiente en caso de que haya declarado penetración o falta y no será cambio de turno a no ser que el Masilla activo portase el balón, cosa que hará que este rebote una vez desde la casilla donde se encontraba el Masilla desaparecido.


Resurrección a 4 rondas sin final.
Los partidos serán de 2 horas de duración como máximo, pudiéndose aplicar la regla de los 4 minutos (si así lo desea alguno de los jugadores). Si ha transcurrido la primera hora de juego y aun no se ha llegado al segundo tiempo, el tiempo restante se divide en dos y son los minutos que tiene cada jugador para finalizar el partido. Una vez concluido el tiempo, los comisarios podrán parar el partido con el resultado que se tenga en ese momento para poder realizar la siguiente ronda.
Cada mesa dispondrá de su acta correspondiente para anotar los resultados del encuentro que acabe de disputar, una vez rellenado tras cada ronda, deberá ser entregado a uno de los organizadores. Es importante que este papel este bien rellenado pues será lo que decida la posición en el ranking e incluso el ganador del torneo. La organización no se hará responsable si un acta esta rellenada de forma irregular.
El entrenador que no se presente a tiempo para jugar el partido, perderá la patada inicial.
Pasados 5 minutos, perderá la patada inicial y empezará el partido perdiendo 1-0,
Pasados 15 minutos se le dará el partido por perdido.
• Partido ganado: 7 puntos
• Partido empatado: 3 puntos
• Partido perdido: 0 puntos
Criterios de desempate:
1. Puntos de Entrenador
2. Puntos de los rivales
3. Diferencia TD
4. Diferencia Bajas
5. Decisión Ranger tras moneda


Los sonreidos por el Morphing time ganarán:
Power Ranger Verde. (Ganador del Torneo)
Power Ranger Rojo (Máximo Trillador)
Power Ranger Rosa (Máximo Anotador)
Power Ranger Azul (Mejor Defensa)
Power Ranger Negro (Más trillado)
Power Ranger Alpha (Mejor Stunty)
Cuchara Masilla (Ganador ultima mesa)
Rita Repulsa (Al que más faltas cometa)
Ningún jugador podrá optar a más de un premio, si consiguiera varios, se quedará con el mejor( o el que decida el concilio de sabios Ranger) y el resto pasará al siguiente. Para optar a un premio deberás de quedar por encima de la mitad de tabla.
LAS BASES ESTÁN SUJETAS A POSIBLES CAMBIOS.