SilmaDungeonbowl 18 febrero
Moderador: Admins
SilmaDungeonbowl 18 febrero
Horario de 16:00 a 00:00
CCC: 2095 5312 38 1062744510
Inscripción 5€
Fecha limite de pago: jueves 15 de febrero
Local: Club Silmaril
CONCEPTO: DUNGEONBOWL /NICK
Direccion: Carrer d'Olzinelles 30, 08014, Barcelona
https://www.google.es/maps/place/Carrer ... d2.1363738
CLASIFICACION
Ganar 3 ptos
Empatar 1 ptos
Perder 0 ptos
Desempates contabilizado por la diferencia de bajas
Se jugaran las rondas que se vean posibles dependiendo la rapidez o tardanza de jugar los partidos. Por si no quedaba claro los enfrentamientos seran de uno contra uno XDXD
Creación del roster:
TIER 1: dispondrán de 1.000.000 y 3 habilidades simples Amazonas. Elfos Oscuros. Elfos Silvanos. Enanos. Enanos del Caos. Hombres Lagarto. Nigromantes. No muertos. Nórdicos. Orcos. Skavens.
TIER 2: dispondrán de 1.000.000, 3 habilidades simples, y 1 habilidad doble. Altos Elfos. Caos. Elfos. Khemri. Nurgle. Pacto del Caos. Slann. Inframundo. Humanos.
TIER 3: dispondrán de 1.050.000, 4 habilidades simples, y 1 habilidad doble. Goblins. Halflings. Hombres Lagarto sin Saurios. Ogros. Vampiros. Inframundo sin Skavens.
Los sobornos para Goblins serán de 50.000, y el cocinero Halfling para ellos será de 100.000.
En cada ronda se podra conseguir una habilidad NORMAL adicional para el equipo
REGLAS DE JUEGO DE LA DUNGEONBOWL
EL TERRENO DE JUEGO
El partido se jugará en una mazmorra donde cada equipo tendrá una habitación con 8 casillas marcada que serán su zona de TD.
COFRES Y TELETRANSPORTADORES
Los cofres y los teletransportadores tendrán una posición fija en la mazmorra y deberá ser siempre idéntica no pudiendo cambiar de un partido a otro. Esta posición deberá estar indicada en el diseño de la mazmorra.
INICIO
Cada jugador colocará 6 jugadores en su propia zona de TD. No es necesario tirar por patada inicial.
QUIEN GANA
La primera pareja que consiga anotar TD será la vencedora del encuentro. El partido se da por finalizado con empate SOLO si ambas parejas pactan un empate al dar el partido por finalizado ya sea por cansancio o por agobio.
TELEPORTACIÓN
Los teletransportadores pueden utilizarse para mover rápidamente los jugadores por el subterráneo.
* Cuando un jugador entra en la casilla donde hay un teletransportador tira 1D6.
* El jugador es teleportado al teleportador con el mismo número que resultado obtenido.
* Al jugador LE CUESTA UN PUNTO DE MOVIMIENTO recuperar el sentido y seguir moviendo (si le queda movimiento) cuando es teletransportado mientras mueve.
* Un jugador no puede acabar su movimiento sobre un teleportador sin teletransportarse (está obligo a hacer un ‘a por ellos’ para teletransportarse o en su defecto no puede moverse al teleportador).
* Un jugador puede quedarse en el teleportador una vez teletransportado.
* Un jugador teletransportado más de una vez durante una misma ronda (desde que le toca hasta que le vuelva a tocar) sufrirá inmediatamente una tirada por herir.
* El balón puede ser teletransportado mientras un jugador lo tenga en su posesión y se teletransporta si rebota a un teleportador.
REACCIONES EN CADENA
Si un jugador es teletransportado a un teleportador ocupado por otro jugador, éste último será a su vez teletransportado, iniciando así una reacción en cadena. Tira 1D6 para ver dónde aparece (este movimiento a su vez puede causar una nueva reacción en cadena)
PERDIDO EN EL ESPACIO
Si al efectuar la tirada de dado para teletransportarse se obtiene el resultado del teleportador donde está el jugador este se perderá en la disformidad del espacio y no jugará más por el resto del partido (colócalo en la zona de heridos, pero no cuenta como baja). Si se da este caso no se produce un cambio de turno a no ser que el jugador en cuestión tuviera la posesión del balón, el balón es protegido mágicamente y no se perderá en el espacio, rebotará una casilla.
TELEPORTADORES EN EL BANQUILLO
El banquillo de cada equipo contiene un teleportador especial. el entrenador podrá elegir un jugador del banquillo para que sea teleportado (NUNCA COMO PRIMERA ACCIÓN). Tira 1D6 para ver en que teleportador aparece, el jugador podrá moverse normalmente cuando aparezca (no pierde un punto de movimiento) y su acción NO debe ser la primera del turno de su equipo. Un entrenador puede tener un número ilimitado de jugadores en la mazmorra.
APERTURA DE LOS COFRES
Un jugador puede invertir un punto de movimiento en abrir un cofre. Gira la ficha de cofre. Si el reverso muestra el balón sustituye el cofre por el balón. Si contiene una trampa el cofre explota, el jugador que lo ha abierto y todos los que estén adyacentes al cofre serán derribados (tira por armadura de la forma habitual). Esto causará un CAMBIO DE TURNO puesto que el jugador que abrió el cofre será derribado. Retira la ficha de cofre después de abierto. Una casilla con un cofre no puede ser ocupada por un jugador bajo ningún concepto.
JUGADORES HERIDOS
Los jugadores heridos e inconscientes se colocan de la forma habitual en su sitio correspondiente del banquillo. Al inicio del turno (antes de hacer nada más) un entrenador puede elegir no teletransportar a uno de sus jugadores del banquillo y en su lugar usar una ESPONJA MÁGICA para que un jugador inconsciente pase a la zona de reservas. La esponja no se puede usar con jugadores heridos o muertos.
ARMAS SECRETAS
Los magos no pueden controlar lo que los equipos introducen en la mazmorra, pero una vez dentro queda a la vista de todo el mundo el juego sucio de algunos equipos. Por tanto un equipo podrá introducir tantas armas secretas como su equipo le permita, pero una vez el jugador portador del arma secreta salga del campo, al banquillo, inconsciente o herido SERA EXPULSADO Y NO PODRA VOLVER A ENTRAR EN EL CAMPO.
LANZAMIENTOS BAJO TIERRA
Sólo se pueden hacer pases rápidos y cortos. No se puede pasar a través de paredes. Si el balón rebota hacia una pared repite el rebote.
REBOTE DE PELOTAS EN LA PARED
Para utilizar esta táctica debe declararse que se va a lanzar el balón contra la pared. Realiza el pase de forma habitual hacia la casilla objetivo que debe ser adyacente a una pared (en caso de una esquina elige contra que pared quieres que rebote). El balón debido a su forma no rebota igual, por lo que si el pase es preciso y no interceptado tira 1D6 para ver en que dirección rebota. 1-3 el balón rebota de forma recta contraria a la pared. Si obtienes un 4-6 el balón rebotará de forma diagonal en una de las dos direcciones posible, la que tú elijas. El balón rebotará 2D6 en la dirección indicada, todos los jugadores situados en las casillas por donde pasen el balón podrán intentarlo atrapar con si se tratase de un balón rebotado (empezando por el más cercano a la pared). Si un jugador del mismo equipo atrapa el balón no se considerará cambio de turno, en otro caso si. Si nadie atrapa el balón o éste vuelve a chocarse con otra pared rebotará una última casilla (1D8). Si el balón rebota hacia una pared repite el rebote.
PAREDES
Un jugador que resulta ‘empujado’ o ‘empujado y derribado’ y las 3 casillas a las que puede ser empujado son paredes se quedará en el sito (en el sitio derribado si el resultado fue ‘empujado y derribado’ tirando por armadura de la forma habitual)
LAVA Y TRAMPAS
Un jugador no caerá deliberadamente en la lava o una trampa, pero puede ser empujado a ellas. Un jugador empujado al abismo o lava resultará teleportado automáticamente al banquillo por los magos aunque no podrá evitar resultar herido. Realiza una tirada para determinar si el jugador resulta, aturdido, inconsciente o herido.
POSICIONES PRECARIAS
Un jugador se encuentra en una posición precaria cuando está en una casilla adyacente a una trampa o al abismo de lava. Los jugadores en una posición precaria deben tirar 1D6 antes de placar (incluido movimiento de penetración), ser placados, patear, pasar, atrapar, interceptar o recoger el balón. Con un 1 el jugador caerá a la lava o trampa y su equipo perderá el turno, se pueden usar segundas oportunidades para repetir esta tirada. SOLO EL MOVIMIENTO NO ES PELIGROSO.
SALTAR POR ENCIMA DE TRAMPAS
Un jugador puede saltar por encima de una trampa durante su movimiento. Cada cuadro por encima del que salte requerirá un punto de movimiento. Tira 1D6 y aplica un modificador de -1 si hay ALGUNA zona de defensa que afecta a la casilla donde se aterriza o desde donde sale, nunca habrá más de un –1 por esto, independientemente de si hay mas de una zona afectando a una o a ambas casillas. Si el resultado obtenido es igual o superior al número de casillas saltadas por encima de la trampa habrá saltado sin problema. En caso contrario el jugador caerá en la trampa.
Sólo se puede saltar sobre casillas con trampas o lava, nunca sobre casillas vacías u ocupadas por otros jugadores. La habilidad de SALTO permite repetir esta tirada.
FACTOR DE HINCHAS Y STAFF TECNICO
Los factores de hinchas no pueden ser utilizados en partidos eventuales, por lo que sólo tendrán utilidad en ligas de Dungeonbowl. No se pueden contratar servicios de animadoras, ni ayudantes, ni hechiceros.
El médico si puede contratarse y se usará de la forma habitual con la excepción que un jugador sólo podrá intentar ser curado cuando resulte herido o inconsciente y salga fuera de la mazmorra (en ese mismo momento, antes de hacer nada más). Si el jugador es curado colócalo en la zona de reservas dispuesto a teletransportarse al inicio de un turno. Un jugador que se pierde en la disformidad no puede ser curado.
ESTATUAS, IDOLOS, TRONOS Y FUENTES.
La mayoría de las casillas de las mazmorras contienen estatuas ídolos y otros elementos. Estos elementos SI SÉ TENDRAN EN CUENTA A MENOS QUE EL DISEÑADOR DE LA MAZMORRA DECRETE QUE NO. Para un mayor aclaramiento expondremos un gráfico de las habitaciones con obstáculos naturales:
CASILLA DE LAVA
T, 2, Si: SON LAS UNICAS CASILLAS TRANSITABLES DE LA HABITACION.
Si: ES LA UNICA CASILLA DESDE LA QUE SE PUEDE ACCEDER O APOYAR A LA CASILLA 2. LAS CUERDAS DEL PUENTE IMPIDEN A CUALQUIER CASILLA T ADYACENTE A 2 APOYAR O ACCEDER A LA PROPIA CASILLA 2
EL PUENTE ES MUY INESTABLE Y SIGUE LAS SIGUIENTES NORMAS COMO REGLA GENERAL:
* Un jugador dentro del puente no puede ser empujado a la lava.
* Si se encuentra dentro del puente, cualquier acción que realice el jugador será tratada como si fuera una posición precaria, INCLUIDO MOVER!. Esto será aplicable SOLO SI SE ENCUENTRA DENTRO DEL PUENTE, es decir moverse de la casilla 2 a una de las T dentro del puente NO ES POCIÓN PRECARIA.
SALA DE SACRIFICIOS
T: SON LAS UNICAS CASILLAS TRANSITABLES DE LA HABITACION.
PUERTAS
Todas las puertas están abiertas y son de dos casillas. Al final de todos los pasillos o habitaciones hay una puerta a no ser que el diseñador indique lo contrario.
TROFEOS
Entrenadores que quieren asistir:
- El barbudo loco
- Giropa
- Hal
- Sawamura
- Mr Toyce
CCC: 2095 5312 38 1062744510
Inscripción 5€
Fecha limite de pago: jueves 15 de febrero
Local: Club Silmaril
CONCEPTO: DUNGEONBOWL /NICK
Direccion: Carrer d'Olzinelles 30, 08014, Barcelona
https://www.google.es/maps/place/Carrer ... d2.1363738
CLASIFICACION
Ganar 3 ptos
Empatar 1 ptos
Perder 0 ptos
Desempates contabilizado por la diferencia de bajas
Se jugaran las rondas que se vean posibles dependiendo la rapidez o tardanza de jugar los partidos. Por si no quedaba claro los enfrentamientos seran de uno contra uno XDXD
Creación del roster:
TIER 1: dispondrán de 1.000.000 y 3 habilidades simples Amazonas. Elfos Oscuros. Elfos Silvanos. Enanos. Enanos del Caos. Hombres Lagarto. Nigromantes. No muertos. Nórdicos. Orcos. Skavens.
TIER 2: dispondrán de 1.000.000, 3 habilidades simples, y 1 habilidad doble. Altos Elfos. Caos. Elfos. Khemri. Nurgle. Pacto del Caos. Slann. Inframundo. Humanos.
TIER 3: dispondrán de 1.050.000, 4 habilidades simples, y 1 habilidad doble. Goblins. Halflings. Hombres Lagarto sin Saurios. Ogros. Vampiros. Inframundo sin Skavens.
Los sobornos para Goblins serán de 50.000, y el cocinero Halfling para ellos será de 100.000.
En cada ronda se podra conseguir una habilidad NORMAL adicional para el equipo
REGLAS DE JUEGO DE LA DUNGEONBOWL
EL TERRENO DE JUEGO
El partido se jugará en una mazmorra donde cada equipo tendrá una habitación con 8 casillas marcada que serán su zona de TD.
COFRES Y TELETRANSPORTADORES
Los cofres y los teletransportadores tendrán una posición fija en la mazmorra y deberá ser siempre idéntica no pudiendo cambiar de un partido a otro. Esta posición deberá estar indicada en el diseño de la mazmorra.
INICIO
Cada jugador colocará 6 jugadores en su propia zona de TD. No es necesario tirar por patada inicial.
QUIEN GANA
La primera pareja que consiga anotar TD será la vencedora del encuentro. El partido se da por finalizado con empate SOLO si ambas parejas pactan un empate al dar el partido por finalizado ya sea por cansancio o por agobio.
TELEPORTACIÓN
Los teletransportadores pueden utilizarse para mover rápidamente los jugadores por el subterráneo.
* Cuando un jugador entra en la casilla donde hay un teletransportador tira 1D6.
* El jugador es teleportado al teleportador con el mismo número que resultado obtenido.
* Al jugador LE CUESTA UN PUNTO DE MOVIMIENTO recuperar el sentido y seguir moviendo (si le queda movimiento) cuando es teletransportado mientras mueve.
* Un jugador no puede acabar su movimiento sobre un teleportador sin teletransportarse (está obligo a hacer un ‘a por ellos’ para teletransportarse o en su defecto no puede moverse al teleportador).
* Un jugador puede quedarse en el teleportador una vez teletransportado.
* Un jugador teletransportado más de una vez durante una misma ronda (desde que le toca hasta que le vuelva a tocar) sufrirá inmediatamente una tirada por herir.
* El balón puede ser teletransportado mientras un jugador lo tenga en su posesión y se teletransporta si rebota a un teleportador.
REACCIONES EN CADENA
Si un jugador es teletransportado a un teleportador ocupado por otro jugador, éste último será a su vez teletransportado, iniciando así una reacción en cadena. Tira 1D6 para ver dónde aparece (este movimiento a su vez puede causar una nueva reacción en cadena)
PERDIDO EN EL ESPACIO
Si al efectuar la tirada de dado para teletransportarse se obtiene el resultado del teleportador donde está el jugador este se perderá en la disformidad del espacio y no jugará más por el resto del partido (colócalo en la zona de heridos, pero no cuenta como baja). Si se da este caso no se produce un cambio de turno a no ser que el jugador en cuestión tuviera la posesión del balón, el balón es protegido mágicamente y no se perderá en el espacio, rebotará una casilla.
TELEPORTADORES EN EL BANQUILLO
El banquillo de cada equipo contiene un teleportador especial. el entrenador podrá elegir un jugador del banquillo para que sea teleportado (NUNCA COMO PRIMERA ACCIÓN). Tira 1D6 para ver en que teleportador aparece, el jugador podrá moverse normalmente cuando aparezca (no pierde un punto de movimiento) y su acción NO debe ser la primera del turno de su equipo. Un entrenador puede tener un número ilimitado de jugadores en la mazmorra.
APERTURA DE LOS COFRES
Un jugador puede invertir un punto de movimiento en abrir un cofre. Gira la ficha de cofre. Si el reverso muestra el balón sustituye el cofre por el balón. Si contiene una trampa el cofre explota, el jugador que lo ha abierto y todos los que estén adyacentes al cofre serán derribados (tira por armadura de la forma habitual). Esto causará un CAMBIO DE TURNO puesto que el jugador que abrió el cofre será derribado. Retira la ficha de cofre después de abierto. Una casilla con un cofre no puede ser ocupada por un jugador bajo ningún concepto.
JUGADORES HERIDOS
Los jugadores heridos e inconscientes se colocan de la forma habitual en su sitio correspondiente del banquillo. Al inicio del turno (antes de hacer nada más) un entrenador puede elegir no teletransportar a uno de sus jugadores del banquillo y en su lugar usar una ESPONJA MÁGICA para que un jugador inconsciente pase a la zona de reservas. La esponja no se puede usar con jugadores heridos o muertos.
ARMAS SECRETAS
Los magos no pueden controlar lo que los equipos introducen en la mazmorra, pero una vez dentro queda a la vista de todo el mundo el juego sucio de algunos equipos. Por tanto un equipo podrá introducir tantas armas secretas como su equipo le permita, pero una vez el jugador portador del arma secreta salga del campo, al banquillo, inconsciente o herido SERA EXPULSADO Y NO PODRA VOLVER A ENTRAR EN EL CAMPO.
LANZAMIENTOS BAJO TIERRA
Sólo se pueden hacer pases rápidos y cortos. No se puede pasar a través de paredes. Si el balón rebota hacia una pared repite el rebote.
REBOTE DE PELOTAS EN LA PARED
Para utilizar esta táctica debe declararse que se va a lanzar el balón contra la pared. Realiza el pase de forma habitual hacia la casilla objetivo que debe ser adyacente a una pared (en caso de una esquina elige contra que pared quieres que rebote). El balón debido a su forma no rebota igual, por lo que si el pase es preciso y no interceptado tira 1D6 para ver en que dirección rebota. 1-3 el balón rebota de forma recta contraria a la pared. Si obtienes un 4-6 el balón rebotará de forma diagonal en una de las dos direcciones posible, la que tú elijas. El balón rebotará 2D6 en la dirección indicada, todos los jugadores situados en las casillas por donde pasen el balón podrán intentarlo atrapar con si se tratase de un balón rebotado (empezando por el más cercano a la pared). Si un jugador del mismo equipo atrapa el balón no se considerará cambio de turno, en otro caso si. Si nadie atrapa el balón o éste vuelve a chocarse con otra pared rebotará una última casilla (1D8). Si el balón rebota hacia una pared repite el rebote.
PAREDES
Un jugador que resulta ‘empujado’ o ‘empujado y derribado’ y las 3 casillas a las que puede ser empujado son paredes se quedará en el sito (en el sitio derribado si el resultado fue ‘empujado y derribado’ tirando por armadura de la forma habitual)
LAVA Y TRAMPAS
Un jugador no caerá deliberadamente en la lava o una trampa, pero puede ser empujado a ellas. Un jugador empujado al abismo o lava resultará teleportado automáticamente al banquillo por los magos aunque no podrá evitar resultar herido. Realiza una tirada para determinar si el jugador resulta, aturdido, inconsciente o herido.
POSICIONES PRECARIAS
Un jugador se encuentra en una posición precaria cuando está en una casilla adyacente a una trampa o al abismo de lava. Los jugadores en una posición precaria deben tirar 1D6 antes de placar (incluido movimiento de penetración), ser placados, patear, pasar, atrapar, interceptar o recoger el balón. Con un 1 el jugador caerá a la lava o trampa y su equipo perderá el turno, se pueden usar segundas oportunidades para repetir esta tirada. SOLO EL MOVIMIENTO NO ES PELIGROSO.
SALTAR POR ENCIMA DE TRAMPAS
Un jugador puede saltar por encima de una trampa durante su movimiento. Cada cuadro por encima del que salte requerirá un punto de movimiento. Tira 1D6 y aplica un modificador de -1 si hay ALGUNA zona de defensa que afecta a la casilla donde se aterriza o desde donde sale, nunca habrá más de un –1 por esto, independientemente de si hay mas de una zona afectando a una o a ambas casillas. Si el resultado obtenido es igual o superior al número de casillas saltadas por encima de la trampa habrá saltado sin problema. En caso contrario el jugador caerá en la trampa.
Sólo se puede saltar sobre casillas con trampas o lava, nunca sobre casillas vacías u ocupadas por otros jugadores. La habilidad de SALTO permite repetir esta tirada.
FACTOR DE HINCHAS Y STAFF TECNICO
Los factores de hinchas no pueden ser utilizados en partidos eventuales, por lo que sólo tendrán utilidad en ligas de Dungeonbowl. No se pueden contratar servicios de animadoras, ni ayudantes, ni hechiceros.
El médico si puede contratarse y se usará de la forma habitual con la excepción que un jugador sólo podrá intentar ser curado cuando resulte herido o inconsciente y salga fuera de la mazmorra (en ese mismo momento, antes de hacer nada más). Si el jugador es curado colócalo en la zona de reservas dispuesto a teletransportarse al inicio de un turno. Un jugador que se pierde en la disformidad no puede ser curado.
ESTATUAS, IDOLOS, TRONOS Y FUENTES.
La mayoría de las casillas de las mazmorras contienen estatuas ídolos y otros elementos. Estos elementos SI SÉ TENDRAN EN CUENTA A MENOS QUE EL DISEÑADOR DE LA MAZMORRA DECRETE QUE NO. Para un mayor aclaramiento expondremos un gráfico de las habitaciones con obstáculos naturales:
CASILLA DE LAVA
T, 2, Si: SON LAS UNICAS CASILLAS TRANSITABLES DE LA HABITACION.
Si: ES LA UNICA CASILLA DESDE LA QUE SE PUEDE ACCEDER O APOYAR A LA CASILLA 2. LAS CUERDAS DEL PUENTE IMPIDEN A CUALQUIER CASILLA T ADYACENTE A 2 APOYAR O ACCEDER A LA PROPIA CASILLA 2
EL PUENTE ES MUY INESTABLE Y SIGUE LAS SIGUIENTES NORMAS COMO REGLA GENERAL:
* Un jugador dentro del puente no puede ser empujado a la lava.
* Si se encuentra dentro del puente, cualquier acción que realice el jugador será tratada como si fuera una posición precaria, INCLUIDO MOVER!. Esto será aplicable SOLO SI SE ENCUENTRA DENTRO DEL PUENTE, es decir moverse de la casilla 2 a una de las T dentro del puente NO ES POCIÓN PRECARIA.
SALA DE SACRIFICIOS
T: SON LAS UNICAS CASILLAS TRANSITABLES DE LA HABITACION.
PUERTAS
Todas las puertas están abiertas y son de dos casillas. Al final de todos los pasillos o habitaciones hay una puerta a no ser que el diseñador indique lo contrario.
TROFEOS
Entrenadores que quieren asistir:
- El barbudo loco
- Giropa
- Hal
- Sawamura
- Mr Toyce
Última edición por sawamura el Vie Feb 17, 2017 5:55 pm, editado 9 veces en total.
Re: SilmaDungeonbowl 18 febrero
Y este torneo donde es?
Re: SilmaDungeonbowl 18 febrero
lo pone abajo del todo del post en barcelona en el club silmaril
Re: SilmaDungeonbowl 18 febrero
MOOOOLA
Soy el peor jugador del Blood Bowl que conozco y verdadero adepto de Nuffle.
Ah, también soy admin, temed mi voz roja insensatos.
Re: SilmaDungeonbowl 18 febrero
Yo veo algunas lagunas... por ahí arriba dice "ambas parejas" supongo que eso es culpa del copy-paste, no? O se juega por parejas?
Tampoco veo cuantas rondas hay ni cuáles son los criterios de desempate... aunque supongo que serán las bajas, porque los td seguro que no
A todo esto, no se si voy a poder ir, pero yo por si acaso pregunto, que es gratis!
Tampoco veo cuantas rondas hay ni cuáles son los criterios de desempate... aunque supongo que serán las bajas, porque los td seguro que no
A todo esto, no se si voy a poder ir, pero yo por si acaso pregunto, que es gratis!
-
- Experimentado
- Mensajes: 514
- Registrado: Sab Oct 03, 2015 11:08 am
- #NAF: 20934
Re: SilmaDungeonbowl 18 febrero
Si, hemos hecho un corta y pega, que pasa
Las rondas dependerá de la gente que seamos
Los partidos puede que duren poco y estamos creando un nuevo entretenimiento para el mundo del BloodBowl, se llama el " Ahora Calvo "
Y sí Mirabet, estás invitado,..... porque el horario lo hemos ajustado para que podáis venir sin usar FamilyPoints , de 4 de la tarde hasta la hora de la cenicienta 0h
Por cierto tenemos trofeo SilmaDungeonsBowl, gracias a nuestro socio MCanes, E S P E C T A C U L A R !!!!!!!!
Bueno chic@s animaros
Las rondas dependerá de la gente que seamos
Los partidos puede que duren poco y estamos creando un nuevo entretenimiento para el mundo del BloodBowl, se llama el " Ahora Calvo "
Y sí Mirabet, estás invitado,..... porque el horario lo hemos ajustado para que podáis venir sin usar FamilyPoints , de 4 de la tarde hasta la hora de la cenicienta 0h
Por cierto tenemos trofeo SilmaDungeonsBowl, gracias a nuestro socio MCanes, E S P E C T A C U L A R !!!!!!!!
Bueno chic@s animaros
Organizador: SILMABOWL/ DAUBOWL
Campeón: CatenaccioXIII - 2015 /II Daubowl (Badcoach Team)-2018
Subcampeón: JokerCup'17
Re: SilmaDungeonbowl 18 febrero
El lugar será nuestro local en Olzinellas 30, cerca de Plaza de Sants ( L1,L5, buses D20 y 50).
https://www.google.es/maps/place/Carrer ... d2.1363738
Horario:
Inicio 16:00 preferiblemente a las 15:45 para organizar la ronda
La inscripción será de 5 EUROS y deberá abonarse antes del día 17 de febrero (viernes)
LA CUENTA BANCARIA.
CCC: 2095 5312 38 1062744510
CONCEPTO: DUNGEONBOWL /NICK
Creación del roster:
TIER 1: dispondrán de 1.000.000 y 3 habilidades simples Amazonas. Elfos Oscuros. Elfos Silvanos. Enanos. Enanos del Caos. Hombres Lagarto. Nigromantes. No muertos. Nórdicos. Orcos. Skavens.
TIER 2: dispondrán de 1.000.000, 3 habilidades simples, y 1 habilidad doble. Altos Elfos. Caos. Elfos. Khemri. Nurgle. Pacto del Caos. Slann. Inframundo. Hombres Lagarto. Humanos.
TIER 3: dispondrán de 1.050.000, 4 habilidades simples, y 1 habilidad doble. Goblins. Halflings. Hombres Lagarto sin Saurios. Ogros. Vampiros. Inframundo sin Skavens.
Los sobornos para Goblins serán de 50.000, y el cocinero Halfling para ellos será de 100.000.
En cada ronda se podra conseguir una habilidad NORMAL adicional para el equipo
Cada entrenador debe formar un roster con un mínimo de once jugadores, en el que podrá fichar jugadores estrellas, hasta dos máximo.
Los rosters deben enviarse a la siguiente dirección : silmabowl2016@gmail.com , indicando el Nick en la inscripción.
Hemos activado la cuenta de correo, ya podéis ir mandando los rosters y comprovante de ingreso, gracias.
CLASIFICACION
Ganar 3 ptos
Empatar 1 ptos
Perder 0 ptos
Desempates contabilizado por la diferencia de bajas
https://www.google.es/maps/place/Carrer ... d2.1363738
Horario:
Inicio 16:00 preferiblemente a las 15:45 para organizar la ronda
La inscripción será de 5 EUROS y deberá abonarse antes del día 17 de febrero (viernes)
LA CUENTA BANCARIA.
CCC: 2095 5312 38 1062744510
CONCEPTO: DUNGEONBOWL /NICK
Creación del roster:
TIER 1: dispondrán de 1.000.000 y 3 habilidades simples Amazonas. Elfos Oscuros. Elfos Silvanos. Enanos. Enanos del Caos. Hombres Lagarto. Nigromantes. No muertos. Nórdicos. Orcos. Skavens.
TIER 2: dispondrán de 1.000.000, 3 habilidades simples, y 1 habilidad doble. Altos Elfos. Caos. Elfos. Khemri. Nurgle. Pacto del Caos. Slann. Inframundo. Hombres Lagarto. Humanos.
TIER 3: dispondrán de 1.050.000, 4 habilidades simples, y 1 habilidad doble. Goblins. Halflings. Hombres Lagarto sin Saurios. Ogros. Vampiros. Inframundo sin Skavens.
Los sobornos para Goblins serán de 50.000, y el cocinero Halfling para ellos será de 100.000.
En cada ronda se podra conseguir una habilidad NORMAL adicional para el equipo
Cada entrenador debe formar un roster con un mínimo de once jugadores, en el que podrá fichar jugadores estrellas, hasta dos máximo.
Los rosters deben enviarse a la siguiente dirección : silmabowl2016@gmail.com , indicando el Nick en la inscripción.
Hemos activado la cuenta de correo, ya podéis ir mandando los rosters y comprovante de ingreso, gracias.
CLASIFICACION
Ganar 3 ptos
Empatar 1 ptos
Perder 0 ptos
Desempates contabilizado por la diferencia de bajas
EL TERRENO DE JUEGO
El partido se jugará en una mazmorra donde cada equipo tendrá una habitación con 8 casillas marcada que serán su zona de TD.
COFRES Y TELETRANSPORTADORES
Los cofres y los teletransportadores tendrán una posición fija en la mazmorra y deberá ser siempre idéntica no pudiendo cambiar de un partido a otro. Esta posición deberá estar indicada en el diseño de la mazmorra.
INICIO
Cada jugador colocará 6 jugadores en su propia zona de TD. No es necesario tirar por patada inicial.
QUIEN GANA
La primera pareja que consiga anotar TD será la vencedora del encuentro. El partido se da por finalizado con empate SOLO si ambas parejas pactan un empate al dar el partido por finalizado ya sea por cansancio o por agobio.
TELEPORTACIÓN
Los teletransportadores pueden utilizarse para mover rápidamente los jugadores por el subterráneo.
* Cuando un jugador entra en la casilla donde hay un teletransportador tira 1D6.
* El jugador es teleportado al teleportador con el mismo número que resultado obtenido.
* Al jugador LE CUESTA UN PUNTO DE MOVIMIENTO recuperar el sentido y seguir moviendo (si le queda movimiento) cuando es teletransportado mientras mueve.
* Un jugador no puede acabar su movimiento sobre un teleportador sin teletransportarse (está obligo a hacer un ‘a por ellos’ para teletransportarse o en su defecto no puede moverse al teleportador).
* Un jugador puede quedarse en el teleportador una vez teletransportado.
* Un jugador teletransportado más de una vez durante una misma ronda (desde que le toca hasta que le vuelva a tocar) sufrirá inmediatamente una tirada por herir.
* El balón puede ser teletransportado mientras un jugador lo tenga en su posesión y se teletransporta si rebota a un teleportador.
REACCIONES EN CADENA
Si un jugador es teletransportado a un teleportador ocupado por otro jugador, éste último será a su vez teletransportado, iniciando así una reacción en cadena. Tira 1D6 para ver dónde aparece (este movimiento a su vez puede causar una nueva reacción en cadena)
PERDIDO EN EL ESPACIO
Si al efectuar la tirada de dado para teletransportarse se obtiene el resultado del teleportador donde está el jugador este se perderá en la disformidad del espacio y no jugará más por el resto del partido (colócalo en la zona de heridos, pero no cuenta como baja). Si se da este caso no se produce un cambio de turno a no ser que el jugador en cuestión tuviera la posesión del balón, el balón es protegido mágicamente y no se perderá en el espacio, rebotará una casilla.
TELEPORTADORES EN EL BANQUILLO
El banquillo de cada equipo contiene un teleportador especial. el entrenador podrá elegir un jugador del banquillo para que sea teleportado (NUNCA COMO PRIMERA ACCIÓN). Tira 1D6 para ver en que teleportador aparece, el jugador podrá moverse normalmente cuando aparezca (no pierde un punto de movimiento) y su acción NO debe ser la primera del turno de su equipo. Un entrenador puede tener un número ilimitado de jugadores en la mazmorra.
APERTURA DE LOS COFRES
Un jugador puede invertir un punto de movimiento en abrir un cofre. Gira la ficha de cofre. Si el reverso muestra el balón sustituye el cofre por el balón. Si contiene una trampa el cofre explota, el jugador que lo ha abierto y todos los que estén adyacentes al cofre serán derribados (tira por armadura de la forma habitual). Esto causará un CAMBIO DE TURNO puesto que el jugador que abrió el cofre será derribado. Retira la ficha de cofre después de abierto. Una casilla con un cofre no puede ser ocupada por un jugador bajo ningún concepto.
JUGADORES HERIDOS
Los jugadores heridos e inconscientes se colocan de la forma habitual en su sitio correspondiente del banquillo. Al inicio del turno (antes de hacer nada más) un entrenador puede elegir no teletransportar a uno de sus jugadores del banquillo y en su lugar usar una ESPONJA MÁGICA para que un jugador inconsciente pase a la zona de reservas. La esponja no se puede usar con jugadores heridos o muertos.
ARMAS SECRETAS
Los magos no pueden controlar lo que los equipos introducen en la mazmorra, pero una vez dentro queda a la vista de todo el mundo el juego sucio de algunos equipos. Por tanto un equipo podrá introducir tantas armas secretas como su equipo le permita, pero una vez el jugador portador del arma secreta salga del campo, al banquillo, inconsciente o herido SERA EXPULSADO Y NO PODRA VOLVER A ENTRAR EN EL CAMPO.
LANZAMIENTOS BAJO TIERRA
Sólo se pueden hacer pases rápidos y cortos. No se puede pasar a través de paredes. Si el balón rebota hacia una pared repite el rebote.
REBOTE DE PELOTAS EN LA PARED
Para utilizar esta táctica debe declararse que se va a lanzar el balón contra la pared. Realiza el pase de forma habitual hacia la casilla objetivo que debe ser adyacente a una pared (en caso de una esquina elige contra que pared quieres que rebote). El balón debido a su forma no rebota igual, por lo que si el pase es preciso y no interceptado tira 1D6 para ver en que dirección rebota. 1-3 el balón rebota de forma recta contraria a la pared. Si obtienes un 4-6 el balón rebotará de forma diagonal en una de las dos direcciones posible, la que tú elijas. El balón rebotará 2D6 en la dirección indicada, todos los jugadores situados en las casillas por donde pasen el balón podrán intentarlo atrapar con si se tratase de un balón rebotado (empezando por el más cercano a la pared). Si un jugador del mismo equipo atrapa el balón no se considerará cambio de turno, en otro caso si. Si nadie atrapa el balón o éste vuelve a chocarse con otra pared rebotará una última casilla (1D8). Si el balón rebota hacia una pared repite el rebote.
PAREDES
Un jugador que resulta ‘empujado’ o ‘empujado y derribado’ y las 3 casillas a las que puede ser empujado son paredes se quedará en el sito (en el sitio derribado si el resultado fue ‘empujado y derribado’ tirando por armadura de la forma habitual)
LAVA Y TRAMPAS
Un jugador no caerá deliberadamente en la lava o una trampa, pero puede ser empujado a ellas. Un jugador empujado al abismo o lava resultará teleportado automáticamente al banquillo por los magos aunque no podrá evitar resultar herido. Realiza una tirada para determinar si el jugador resulta, aturdido, inconsciente o herido.
POSICIONES PRECARIAS
Un jugador se encuentra en una posición precaria cuando está en una casilla adyacente a una trampa o al abismo de lava. Los jugadores en una posición precaria deben tirar 1D6 antes de placar (incluido movimiento de penetración), ser placados, patear, pasar, atrapar, interceptar o recoger el balón. Con un 1 el jugador caerá a la lava o trampa y su equipo perderá el turno, se pueden usar segundas oportunidades para repetir esta tirada. SOLO EL MOVIMIENTO NO ES PELIGROSO.
SALTAR POR ENCIMA DE TRAMPAS
Un jugador puede saltar por encima de una trampa durante su movimiento. Cada cuadro por encima del que salte requerirá un punto de movimiento. Tira 1D6 y aplica un modificador de -1 si hay ALGUNA zona de defensa que afecta a la casilla donde se aterriza o desde donde sale, nunca habrá más de un –1 por esto, independientemente de si hay mas de una zona afectando a una o a ambas casillas. Si el resultado obtenido es igual o superior al número de casillas saltadas por encima de la trampa habrá saltado sin problema. En caso contrario el jugador caerá en la trampa.
Sólo se puede saltar sobre casillas con trampas o lava, nunca sobre casillas vacías u ocupadas por otros jugadores. La habilidad de SALTO permite repetir esta tirada.
FACTOR DE HINCHAS Y STAFF TECNICO
Los factores de hinchas no pueden ser utilizados en partidos eventuales, por lo que sólo tendrán utilidad en ligas de Dungeonbowl. No se pueden contratar servicios de animadoras, ni ayudantes, ni hechiceros.
El médico si puede contratarse y se usará de la forma habitual con la excepción que un jugador sólo podrá intentar ser curado cuando resulte herido o inconsciente y salga fuera de la mazmorra (en ese mismo momento, antes de hacer nada más). Si el jugador es curado colócalo en la zona de reservas dispuesto a teletransportarse al inicio de un turno. Un jugador que se pierde en la disformidad no puede ser curado.
ESTATUAS, IDOLOS, TRONOS Y FUENTES.
La mayoría de las casillas de las mazmorras contienen estatuas ídolos y otros elementos. Estos elementos SI SÉ TENDRAN EN CUENTA A MENOS QUE EL DISEÑADOR DE LA MAZMORRA DECRETE QUE NO. Para un mayor aclaramiento expondremos un gráfico de las habitaciones con obstáculos naturales:
CASILLA DE LAVA
T, 2, Si: SON LAS UNICAS CASILLAS TRANSITABLES DE LA HABITACION.
Si: ES LA UNICA CASILLA DESDE LA QUE SE PUEDE ACCEDER O APOYAR A LA CASILLA 2. LAS CUERDAS DEL PUENTE IMPIDEN A CUALQUIER CASILLA T ADYACENTE A 2 APOYAR O ACCEDER A LA PROPIA CASILLA 2
EL PUENTE ES MUY INESTABLE Y SIGUE LAS SIGUIENTES NORMAS COMO REGLA GENERAL:
* Un jugador dentro del puente no puede ser empujado a la lava.
* Si se encuentra dentro del puente, cualquier acción que realice el jugador será tratada como si fuera una posición precaria, INCLUIDO MOVER!. Esto será aplicable SOLO SI SE ENCUENTRA DENTRO DEL PUENTE, es decir moverse de la casilla 2 a una de las T dentro del puente NO ES POCIÓN PRECARIA.
SALA DE SACRIFICIOS
T: SON LAS UNICAS CASILLAS TRANSITABLES DE LA HABITACION.
PUERTAS
Todas las puertas están abiertas y son de dos casillas. Al final de todos los pasillos o habitaciones hay una puerta a no ser que el diseñador indique lo contrario.
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SilmaDungeonbowl 18 febrero
Un gran trofeu
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Re: SilmaDungeonbowl 18 febrero
smerlin_el_mago escribió:Un gran trofeu
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Re: SilmaDungeonbowl 18 febrero
Ya falta menos