Buenos días a todos/as.
Tengo ganas de intentar haceros ver mi punto de vista sobre algunos aspectos del blood bowl, que en mi opinión se están perdiendo por aspectos tales como comodidad del jugador, falta de iniciativa para profundizar en el mundo del blood bowl, anclamiento y aceptación del reglamento, falta de ganas, falta de ilusión, pesadez, acumulación de años en el “mundillo bloodbowliense”, etc…
A diferencia del Ajedrez, donde todas las piezas tienen un cometido y unas sencillas reglas de movimiento, el blood bowl, está en constante evolución. Es caótico. Por muy desarrollado que tengas el equipo y mucha experiencia que tengas, todo puede salir mal en un momento clave y perder el partido.
En el ajedrez, se tiende a pronosticar el futuro de los acontecimientos, por medio de conocer cada movimiento de las fichas. Como todas tienen un movimiento predeterminado, los jugadores pueden hacer ese ejercicio que tanto esfuerzo supone para la mente, sí, pensar. En el blood bowl, no. Ni Kasparov o Karpov, tendrían la osadía de intentar algo semejante. Saben de antemano que aquí el sistema de pensamiento radica más en intentar hacer la jugada más sencilla para que el equipo logre su objetivo y que pese a desarrollar una jugada perfecta de 5 o 6 acciones teniendo que lanzar para 2+, no las tienen todas consigo.
Bien, dicho esto a modo de introducción, obtenemos la conclusión de que son juegos completamente diferentes. El ajedrez es un juego que busca explotar la mente de los jugadores y que hace que el desarrollo sea mente contra mente. En el blood bowl, actúa el mismo principio, pero se le añade el factor suerte.
¿Por qué un juego que no depende completamente de nosotros, nos atrae tanto?. Por su verdadera esencia. ¿A que ningún peón tiene nombre, vida e historia?. ¿Alguien conocía el nombre del Rey que llevó Kasparov en su último torneo?, ¿no?, sería resurrection…como todos…jejejeje.
¿Os imaginais un peón evolucionando?...ya…no seguiré tocándo los huevos e iré al grano.
¿Por qué lo que más nos gusta del blood bowl, no se desarrolla?, Vaaaale, que ya dejo de tocar los webos….
Las estadísticas.
¿Os imaginais que hacéis un partidazo con un receptor, consiguiendo 7 touchdowns, él sólo?. Qué pasada, qué vicio, vaya supercrack, desde luego jamás será olvidado el chaval. Lo que presumiría su entrenador…jejeje.
Lo malo, es que nadie tuvo en cuenta a esos otros jugadores, que lograron mandar a 22 veces a los jugadores contrarios al banquillo de suplentes. Claro, y jamás quedará constancia de su hazaña, porque eso, no está valorado por nadie, cuando es más difícil lograr un inconsciente, que avanzar por campo con el balón, hasta llegar a línea de touchdown.
¿Por qué seremos tan calamares?.
En el fútbol, cuando un extremo dribla a 8 y luego al portero, dando la asistencia, se suele decir que el gol, ha sido de ese extremo en un 99%. Y nadie recuerda al gilipollas que puso la pierna e introdujo el balón, sino la estadística. Pero lo que eleva al fútbol a donde está, es que el aficionado que ve semejante prodigio de habilidad y casta en un campo de fútbol, no lo olvidará jamás.
Nosotros, los bloodbowlienses, somos la hostia p*ta. Cogemos al que anotó el gol y le ponemos 100 calles y le damos todo lo que el juego dice que hay que darle. Y si al que hizo la jugada lo coge un camión, todavía vamos al cementerio y le escupimos en la tumba por totorota. Qué esencia…jejeje.
¿Por qué no anotamos todo lo que los jugadores hacen en el campo?.
Por que enlentece el juego. Porque somos más gansos que los gansos, sólo que sin alas. Porque somos alérgicos a los lápices. Porque estamos quemados de la vida. Porque el juego no dice que hay que hacerlo, (si yo soy fan de Gorky o de Slot (los goonies), chocolaatee).
En definitiva, porque no nos sale de los witos.
Para aquellos amantes de la realidad sólo he tenido que pensar un ratito y mirad lo que nos perdemos por gansos, digo por gilis, digo porque nos sale de las polainas….etc..
Estadísticas que deberían ser contempladas, en cada jugador.
Estadísticas de Pase.
• Pases intentados/Pases logrados/fallados/interceptados.
• Pases de touchdown.
• Yardas de pase.
• Pases a la mano: intentados/logrados/fallados.
• Pases rápidos: intentados/logrados/fallados/interceptados.
• Pases cortos: intentados/logrados/fallados/interceptados.
• Pases largos: intentados/logrados/fallados/interceptados.
• Bombas largas: intentados/logrados/fallados/interceptados.
• Distancia del pase más largo.
Estadísticas de Placajes.
Nota: antes diferenciar entre placajes ofensivos y placajes defensivos.
Placaje ofensivo, es aquel que se realiza cuando el equipo que tiene la posesión del balón, placa.
Placaje defensivo, es aquel que se realiza cuando el equipo que no tiene la posesión del balón, placa. Si el balón está en el suelo, nadie tiene la posesión del mismo, con lo cual, se consideran placajes defensivos todos los placajes que se hagan sin que ningún jugador del equipo que placa tiene la posesión del balón.
Creedme que es importante, esta diferenciación.
Nota: se logra un placaje, cuando el jugador que placa derriba a su oponente. No cuenta como placaje logrado, los símbolos de dirección, ni la calavera. Evidentemente, si el jugador contrario, por sus habilidades, no cae, tampoco se logra el placaje.
PLACAJES OFENSIVOS.
• Placajes ofensivos intentados/logrados/fallados.
• Placajes con desplazamiento (aquel que tiene las flechas).
• Placajes de agilidad (aquel que tiene el símbolo de admiración).
• Placajes de fuerza (aquel que tiene la estrella y la calavera).
• Placajes perfectos (la estrellita).
• Placador placado (la calavera).
• Placajes para sacar a un contrario del campo: logrados/intentados/fallados.
• Placajes heróicos: logrados/intentados/fallados.
PLACAJES DEFENSIVOS.
• Placajes defensivos intentados/logrados/fallados.
• Placajes con desplazamiento (aquel que tiene las flechas).
• Placajes de agilidad (aquel que tiene el símbolo de admiración).
• Placajes de fuerza (aquel que tiene la estrella y la calavera).
• Placajes perfectos (la estrellita).
• Placador placado (la calavera).
• Placajes para sacar a un contrario del campo: logrados/intentados/fallados.
• Placajes heróicos: logrados/intentados/fallados.
PLACAJES EN MOVIMIENTO.
Nota: los placajes en movimiento, son los más importantes y se contabilizan a parte, pues es una característica vital, pues suelen realizarlo los jugadores que deciden la jugada, para la consecución de un objetivo. En el cómputo global de placajes tienen mucha más importancia que los placajes normales, pues son acciones decisivas y únicas por turno.
• Placajes en movimiento intentados/logrados/fallados.
• Placajes con desplazamiento (aquel que tiene las flechas).
• Placajes de agilidad (aquel que tiene el símbolo de admiración).
• Placajes de fuerza (aquel que tiene la estrella y la calavera).
• Placajes perfectos (la estrellita).
• Placador placado (la calavera).
• Placajes para sacar a un contrario del campo: logrados/intentados/fallados.
Estadísticas de Heridas.
• Nº de inconscientes ocasionados.
• Nº de heridas leves ocasionados.
• Nº de heridas graves ocasionados.
• Nº de heridas críticas ocasionados.
• Nº de aturdimientos ocasionados.
Estadísticas de su integridad.
• Nº de veces inconsciente.
• Nº de heridas leves sufridas.
• Nº de heridas graves sufridas.
• Nº de heridas críticas sufridas.
• Nº de aturdimientos sufridos.
• Nº de veces derribado.
• Nº de veces derribado por placajes.
• Nº de veces derribado por a por ellos.
• Nº de veces derribado por esquivar.
• Nº de veces derribado por cartas.
• Nº de veces derribado por el mago adversario/propio.
• Nº de veces expulsado del terreno de juego.
• Nº de veces expulsado por cometer una falta.
• Nº de veces expulsado por cartas.
• Nº de veces placado fuera del campo.
• Nº de veces atendido por el médico con éxito/sin éxito.
Estadísticas de ataque.
Nota: Después de un pase corto, largo o bomba, las yardas que cumpla el receptor, serán anotadas como yardas de pase, para el total del equipo, mientras que en su estadística personal, contarán como yardas de carrera. Es importante para saber qué manera tiene de avanzar el equipo en ataque, si son ataques enfocados al pase o a la carrera.
Nota 2: Para conseguir un robo de posesión, sólo hace falta que un jugador tenga la posesión y que el equipo contrario, se haga con el balón. Si al jugador que robó el balón, se lo vuelven a robar, también cuenta como robo de posesión.
Nota 3: Para que una pateada (falta) se considere exitosa, ha de pasar la armadura del contrario.
• Nº de intercepciones logradas/intentadas/falladas.
• Nº de recepciones logradas/intentadas/falladas.
• Nº de recogidas de balón del suelo logradas/intentadas/falladas.
• Nº de esquivas logradas/intentadas/falladas.
• Nº de saltos logrados/intentados/fallados.
• Nº de yardas de carrera.
• Nº de robos de posesión del balón al contrario.
• Nº de pateos intentados/logrados.
• Nº de veces que utiliza un arma en el campo/con éxito/sin él.
• Nº de “a por ellos” logrados/intentados/fallados.
Estadísticas de los kickers.
Nota: Se considera, “patada perfecta”, si el jugador que recoge el balón, llega a él, quedándole en su haber 1 o 0 puntos de movimiento.
Nota 2: Se considera, “gran patada”, si el jugador que recoge el balón, llega a él, quedándole en su haber 3 o 2 puntos de movimiento.
Nota 3: Se considera, “una buena patada”, dejar el balón en el suelo del campo rival.
Nota 4: Se considera, “mala patada”, aquella en la que el balón sale del campo o queda en poder de un jugador adversario, sin que éste tenga que recogerlo del suelo.
Nº de Patadas inciales, pateando el balon.
Nº de Patadas perfectas.
Nº de Grandes patadas.
Nº de Buenas patadas.
Nº de Malas patadas.
Estadísticas del entrenador.
Nº de Procedimientos ilegales pitados.
Nº de Procedimientos cometidos.
Nº de protestas a los árbitros logradas/falladas.
Nº de veces expulsado del terreno de juego.
Nº de veces herido.
Estadísticas del Mago.
• Nº de inconscientes ocasionados.
• Nº de heridas leves ocasionados.
• Nº de heridas graves ocasionados.
• Nº de heridas críticas ocasionados.
• Nº de aturdimientos ocasionados.
• Nº de Hechizos disipados.
• Nº de Hechizos lanzados con éxito.
• Nº de veces herido.
• Nº de conjuros disipados por un mago enemigo.
Estadísticas del Médico.
• Nº de inconscientes curados.
• Nº de heridas leves curadas/empeoradas.
• Nº de heridas graves curadas/empeoradas.
• Nº de heridas críticas curadas/empeoradas.
• Nº de veces herido.
Nota: Veréis, a mi se me había ocurrido lo siguiente. La idea de crear equipos médicos, según el dinero/prestigio y capacidades que se dispongan. Como ampliaciones varias en los estadios, etc…
Los médicos tendrían niveles. Irían del nivel 1 al nivel 13.
Se podría tener hasta 5 médicos en el equipo según lo anteriormente dicho, que seguramente costaría muchísimo mantenerlos y disponer de lo necesario para su correcta actuación.
Habría que poner los precios, para cada nivel médico y vendrían con las siguientes habilidades por nivel.
Los médicos tendrían las siguientes habilidades.
Nivel Curar heridas leves Curar heridas graves Curar heridas críticas Sueldo Nivel
1 6 6 6 1
2 5 6 6 2
3 4 6 6 3
4 3 6 6 4
5 2 6 6 5
6 2 5 6 6
7 2 4 6 7
8 2 3 6 8
9 2 2 6 9
10 2 2 5 10
11 2 2 4 11
12 2 2 3 12
13 2 2 2 13
Luego podrían estar los especialistas, que sólo pueden curar un solo tipo de herida, pero que serían más baratos.
Especialista de lesiones graves: cura las heridas leves con un 3+ y las lesiones graves con un 3+.
Especialista de lesiones críticas: cura las heridas leves con un 3+, las graves con un 4+ y las lesiones críticas con un 3+
• Curar inconscientes: todos los médicos curan inconscientes sin necesidad de tirada.
• Curar heridas leves:
• Curar heridas graves:
• Curar heridas Críticas:
Los médicos van cogiendo experiencia a medida que van tratando lesiones. Cada 30 heridas curadas del mismo tipo o gravedad, el médico puede tirar para obtener un 5+. Si saca la tirada se le rebaja un grado la dificultad para curar ese tipo de heridas.
Regla importante: Si el médico al tratar al jugador obtiene un 6 natural en la tirada de curar rebaja un grado la gravedad de la herida. Por el contrario, si el resultado es de un 1 natural, lo empeora un grado. Evidentemente no se pueden usar segundas oportunidades con el médico, a no ser que inventásemos alguna pijada en los estadios para realizar semejante genialidad.
Otras estadísticas importantes.
Nota: el número de turnos participando, es el número de turnos que el jugador ha hecho alguna acción para el bien de su equipo.
• Nº de turnos jugados.
• Nº de turnos participando.
• Nº de partidos lesionado.
• Nº de entrenamientos completados.
• Nº de veces que el jugador entró un arma al estadio.
El por qué de tanta estadística…los premios, se concederán más acorde con la realidad, habiendo muchísimos más premios que otorgar.
La concesión de los premios se hará de las dos siguientes maneras.
La primera, será la más objetiva, ya que la realizamos según los números de los jugadores. La segunda es más subjetiva pues lo deciden todos los entrenadores participantes en la liga.
Evidentemente son dos premios diferentes, como la bota de oro y el fifa world player para que os hagáis una idea. La bota de oro, la consigue el que más goles metes, bajo unos coeficientes que se podrían aplicar a la liga si hallásemos la manera, pues es más fácil que un equipo de skavens anote 4 touchdowns por partido que un equipo del caos, por poner un ejemplo. Yo no lo he mirado en profundidad el asunto de los coeficientes, pero si se hallaran sería más interesante. De todas maneras no hay problema, pues hay premios en todas las categorías y hay fórmulas para ver quienes son los mejores, no sólo hay premios por conseguir más touchdowns y más heridas.
Con respecto a la manera subjetiva de elegir a los mejores, es muy sencillo. Cada entrenador escogerá a sus 10 mejores jugadores de entre las hojas de los demás equipos, que más le convenzan a él, según lo que se esté valorando, (touchdowns, mejor lanzador, mejor defensa, etc…) y los puntuará de 10 a 1. Todas las notas se enviarán a el comisionado de la liga que publicará los resultados totales e individuales de las elecciones de cada entrenador para que no haya problemas.
Si al final, hasta queda de p*ta madre y todo con la doble manera de dar premios.
Los Galardones.
Los galardones, se concederán en formas de anillos, cascos, medallas, medallones, pins, botas, distintivos, coronas, etc, que el jugador añadirá a su equipaje, para que el público lo pueda distinguir y todos disfrutar de sus galardones en juego.
Los galardonados, aparte de recibir el distintivo para presumir de él, también recibirá un trofeo a modo de estatuilla, cuádro, representación, escenificación en algún material, objetos decorativos, etc…que irán a parar a las vitrinas del equipo. Si con tal de presumir, lo que sea.
Las categorías de los Galardones.
• Máximo pasador.
Se obtendrá sumando el total de pases logrados en el torneo correspondiente.
• Máximo anotador de touchdowns.
Se obtendrá sumando el total de touchdowns conseguidos en el torneo correspondiente.
• Máximo placador defensivo.
Se obtendrá sumando el total de placajes conseguidos en defensa.
• Máximo placador ofensivo.
Se obtendrá sumando el total de placajes conseguidos en ataque.
• Máximo placador en movimiento.
Se obtendrá sumando el total de placajes conseguidos en movimiento.
• Máximo pasador de touchdowns.
Se obtendrá sumando el total de los pases que se dieron para lograr un touchdown.
• Máximo pasador en yardas de pase.
Se obtendrá sumando el total de las yardas de pase del jugador, en el torneo correspondiente.
• Mejor pasador.
Pases logrados – Pases fallados – (Pases interceptados x2).
• Jugador más fiable.
(Nº de turnos jugados) – (Nº de turnos participando).
• Jugador más temido.
Se suman el total de los inconscientes, heridos leves, graves, críticos, aturdidos y sacados del campo.
• Jugador más sucio.
[(Nº de pateos logrados) – (Nº de pateos fallados)] + [(Nº de veces que se usa un arma con éxito) – (Nº de veces que se usa un arma con fallo)]
• Entrenador más respetado por los árbitros.
[(Nº de faltas protestadas con éxito) – (Nº de faltas protestadas sin éxito)] + (Nº de expulsiones x 2).
• Mejor placador.
[(nº de placajes defensivos, ofensivos y en movimiento con éxito) – (nº de placajes defensivos, ofensivos y en moviento fallados)]. Las calaveras y las estrellas valen doble en sus respectivas categorías.
• Mejor runninback.
[(nº de placajes ofensivos con éxito) – (nº de placajes ofensivos sin éxito)]+[(nº de esquivas con éxito) – (nº de esquivas sin éxito)] +[(nº de saltos con éxitos) – (nº de saltos sin éxito)]+ (yardas totales de carrera x 1.5)+[(nº de a por ellos logrados – nº de a por ellos fallados) x2].
• Mejor defensa .
[(nº de placajes defensivos, ofensivos y en movimiento con éxito) – (nº de placajes defensivos, ofensivos y en moviento fallados)]. Las calaveras y las estrellas valen doble en sus respectivas categorías.+[(nº de intercepciones logradas) – (nº de intercepciones falladas) x 3.5]+[(nº de placajes heroicos logrados) – (nº de placajes heroicos fallados) x 1.5]+ [robos de posesión del contrario x 5].
• Máximo receptor.
Se obtiene sumando el total de balones recepcionados en el torneo correspondiente.
• Mejor kicker.
[(nº de buenas patadas, grandes patadas y patadas perfectas) – (nº de malas patadas x1.5)]Las grandes patadas valen doble y las patadas perfectas triple.
• Mejor Mago.
[(nº total de heridos, heridos graves, heridos críticos, aturdidos e inconscientes)+[(nº de disipaciones logradas x 10) – (nº de disipaciones falladas)] - (nº de conjuros disipados por otros magos x10).
• Mejor equipo médico.
[(nº total de heridos x1.5)+(heridos graves x2)+ (heridos críticos x4) + (inconscientes) curados] – [(nº total de heridos x4) + (nº total de heridos graves x2) + (nºtotal de heridos críticos x1.5) no curados]
Así se pueden hacer los premios y todavía quedan muchos, como …
• Mejor Quaterback.
• MVP de la temporada.
• Peor jugador.
Decir que el nombre de los premios, no debería ser Mejor Mago, por ejemplo…hay que currarse un nombre para tal premio. Por ejemplo, el trofeo pichichi y el zamora…conocidos por todos…Y con respecto a los galardones, honores, menciones y eso, habría que trabajarlo. Pero por ahora es suficiente me parece a mi…
tomad ladrillazo a la cabeza
