Living Rulebook 4.0 (es castellano) escribió:Echar Raíces (Característica Racial)
Antes de realizar una acción tira un D6. Con un 2 o más el jugador podrá realizar la acción normalmente. Con un 1, el jugador “echa raíces” y su movimiento será considerado de 0 hasta que se anote un touchdown, termine la parte o resulte derribado (y no, ¡No pueden intentar placarlo jugadores de su propio equipo para derribarlo!) Un jugador que haya echado raíces, no puede Ir A Por Ellos, ser empujado por ninguna razón o utilizar cualquier habilidad que le permita moverse de la casilla en la que se encuentra. El jugador puede placar a jugadores adyacentes pero sin seguirlos.
Treeman, ¿Tirar para darse la vuelta?
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Treeman, ¿Tirar para darse la vuelta?
¿Un hombre arbol que este boca-abajo debe tirar para darse la vuelta?
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Completo la información pues estaba jugando el partido.
Lo que me creo la confusión fue el caso del ogro. Pues si el ogro fallaba la tirada no se daba la vuelta. Supongo que los tiempos cambian y hay que leerse de vez en cuando el reglamento...
Ciertamente no me acordaba que los jugadores aturdidos se dan la vuelta automaticamente.Living Rulebook 4.0 (es Castellano) escribió:Aturdido - Deja al jugador sobre el campo, pero colócalo boca abajo. Todos los jugadores boca abajo se dan la vuelta al final de su próximo turno de equipo, incluso si se da un Cambio de Turno.
Recuerda que un jugador no puede darse la vuelta el mismo turno en que resulta Aturdido. Una vez esté boca arriba, podrá levantarse en los siguientes turnos usando las reglas normales.
Lo que me creo la confusión fue el caso del ogro. Pues si el ogro fallaba la tirada no se daba la vuelta. Supongo que los tiempos cambian y hay que leerse de vez en cuando el reglamento...
Living Rulebook 4.0 (es Castellano) escribió:Cabeza Hueca (Característica Racial)
El jugador no sobresale por su inteligencia. Por ello, se debe tirar un D6 después de declarar la acción que realizará el jugador, pero antes de realizarla. Con un resultado de 1 el jugador se quedará parado sin hacer nada, intentando recordar que debía hacer. El jugador no podrá hacer nada durante el resto del turno y el equipo de ese jugador perderá la acción declarada este turno. (Así, si un jugador con Cabeza Hueca declara un movimiento de Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar otra Penetración este turno).
El jugador pierde su Zona de Defensa y no podrá atrapar el balón, asistir a ningún jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta que consiga obtener 2 o más al principio de una acción futura.