
Muy buenas soy Festivus director de las artes mágicas de este nuestro gran deporte, y queremos darles la bienvenido al primer torneo Magic SeasonBowl Cup donde se reúnen los mejores y peores magos del mundo del bloodbowl, un torneo que como dijo uno de nuestros grandes hechiceros no llega tarde ni temprano, llega justo cuando se lo propone, así que vestiros con vuestras mejores túnicas y prepárense para darlo todo en el campo.
I.Formato
o El torneo se celebrará en Adeptus Luditorum, Asociación Lúdico-Cultural en la calle Santo Domingo Custodio, 31, 38108 La Laguna, Santa Cruz de Tenerife. jugando 2 partidos por la mañana, un descanso para comer y beber y 1 partido por la tarde.
o Se jugará en formato suizo sin final.
o Todos los partidos dispondrán de:
135 minutos para disputarlos (2h y 15minutos para los de letras) La organización podrá variar ese tiempo si lo considerase apropiado.
II. ¿Qué necesito?
o Todos los jugadores deben traer su propio equipo, así como todo lo necesario para jugar (dados, reglas, ganas de pasarlo bien...)
o Los entrenadores DEBEN enviar su alineación con plazo máximo de las 23:00h del domingo 6 de Abril.
Direccion email: gabox667@gmail.com
Asunto: Magic SeasonBowl Cup 2025
Mensaje:
• Nombre, apellidos (y apodo, si tiene)
• N.º NAF (si tiene) del Entrenador
• Nombre del Equipo
• Móvil de contacto.
o Los formatos de los roster serán por la página BB Roster donde pondrán en el nombre del equipo además del propio nombre se añadirá el mago a contratar.
III. Reglas
o Se jugará con las reglas del BloodBowl 2020, el entrenador dispondrá de 1.200.000mo para hacerse su equipo.
o Es obligatorio la adquisición de uno de los magos del torneo. Y no mas de un mago por equipo.
o Se permite el uso de un jugador estrella, pero se pagará sólo 1 vez al crear el equipo inicial y ocuparán plaza como cualquier otro jugador.
En caso de tener el mismo Jugador Estrella en ambos equipos, JUGARÁ UNA MITAD PARA CADA JUGADOR
o El roster básico tiene que ser de un mínimo de 11 jugadores (sin incluir a las estrellas) hasta un máximo de 16 (incluyendo a la estrella y mago)
o Además se dispone de X habilidades que podrán ser asignadas a jugadores que dependerá de cada raza y el numero de TIER
o Las habilidades son gratuitas.
o No es obligatorio que los equipos estén pintados, sin embargo, con objeto de incentivar la presencia de equipos pintados (Mínimo: 3 colores + Peana) el jugador del equipo pintado tiene potestad de repetir su tirada de mago una vez por partido si el rival no lleva sus miniaturas pintadas. Por otro lado, deberán estar representados por miniaturas que claramente diferencien cada jugador del resto de los demás o el clásico sistema de colores en las peanas que ayuden a diferenciarlos. Las miniaturas que tengan subida de habilidad deberán estar diferenciadas del resto de miniaturas normales.
o Se aceptan los llamados Cuqui Teams (morsas, chibis, unicornios, conejitos...) siempre y cuando los posicionales sean totalmente identificables por el rival (en caso de duda los comisarios decidirán) y el entrenador del equipo ”Cuqui” deberá de acudir con un sombrero de mago para poder usarlo.
IV. Tier’s:
o Tiers 1
Amazonas, elfos oscuros, elfos silvanos, enanos, hombres lagartos, nórdicos, no muertos, skaven, underwolrd,
o Tier 2
Enanos del caos, humanos, orcos, nigroamntes, slann, unión elfica, altos elfos, khorne, nobles imperiales.
o Tier 3
Caos, vampiros, nurgle, orcos negros, khemri, owa, pacto del caos
o Tier 4
Gnomos, goblings, halflings, ogros, snotlings
o Habilidades por Tier
o Tier 1: 5 básicas 1 doble
o Tier 2: 6 básicas 2 doble
o Tier 3: 7 básicas 2 doble
o Tier 4: 8 básicas 2 dobles
o Se pueden apilar todas las básicas que quieras, pero máximo solo una básica con una doble y no se pueden apilar habilidades dobles. (Se puede cambiar una doble por un simple)
o Incentivos permitidos
o Todos los equipos pueden adquirir, con el dinero inicial, los siguientes incentivos (siempre que estén permitidos para su raza según el manual
Halfling Master Chef 0-1 (300k, entrenadores halfling a 100k)
Ayudantes de entrenador y animadoras (10k)
Barriles Bloodweiser 0-2 (50k cada uno)
Sobornos 0-3 (100k, equipos con la regla Bribery and Corruption, a 50k)
Médico Ambulante 0-2 (100k)
Mascota del equipo 0-1 (30k)
Asistente de la Morgue (Igor) 0-1 (100k)
Doctor de la Peste 0-1 (100k)
Novatos embravecidos 0-1 (100k)
No se aceptan magos, ya tenemos los nuestros propios.
Solo se permite un jugador estrella por roster y si ponen Mega estrellas tendrás que pagar 3 habilidad más su coste dinero y estos serán:
Bomer Dribblesnot
Cindy
Deeproot Strongbranch
Hakflem Skuttlespike
Kreek ‘The Verminator’ Rustgouger
Morg ‘n’ Thorg
Griff Oberwald
Varagh
Los gemelos Dribl y Drull
Ivan ‘the Animal’ Deathshroud
Skitter
V. Reglas Especiales
Magos:
o Pues aquí viene la chicha, Nuestros queridos magos han querido dejar los banquillos y entrar en el campo de batalla, por lo que cada uno ha elegido su especialidad dedicada a varias festividades del año y se ha puesto su mejor túnica y con bucal en mano ha formado parte del equipo.
o Para que un mago pueda hacer su magia tiene que estar dentro del campo y sobrevivir a ello, se hará con una tirada de 1D6 y cada uno tendrá su complejidad para realizar sus hazañas.
o Y esto se puede rerolear preguntareis, pues sí, pero nuestros desgastados amigos son ya viejos y todos tienen la habilidad de Ermitaño (6+) por lo que para poder usar un reroll con sus poderes hay que sacar un maravilloso 6 con una tirada de 1D6 (que Nuffle os acompañe)
o Todos los magos tienen estas características de base, además de una habilidad especial para cada uno
o La Magia se realiza en la acivación del mago como si fuera una de las acciones especiales (Blitz, pase, entrega en mano, etc) por lo que si al realiza no podra hacer las otras.
o El mago puede moverse antes de hacer su magia
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de 5+ 3+ 4+ - 7+ ERMITAÑO (6+)
Nuestros queridos hechiceros son:
Mago de verano: manda a una miniatura enemigo al azar de vacaciones de verano, por lo que no podrá jugar el resto del partido ¡está de Vacaciones!
Si el jugador que se va de vacaciones es portador del balón, el balón rebotara desde la posición en la que estaba.
o Tirada dado 1D6:
o 1-3 no pasa nada. Las vacaciones tendrán que esperar
o 4-6 acierta y nuestro jugar enemigo aleatorio recibe sus merecidas
Vacaciones.
Solo se puede usar una vez por partida y por mitad, si en la primera mitad fallas el
resultado tienes una segunda oportunidad en la siguiente mitad, si aciertas en la
primera parte no podrás usar más este poder
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de verano 100k 5+ 3+ 4+ - 7+ ERMITAÑO (6+),ALIENTO DE FUEGO
Mago de carnavales: te permite otorgar un -1 a las tiradas de habilidad del enemigo en un único turno en la ronda donde se acierta la tirada.
o Tirada dado 1D6:
o 1-3 no pasa nada. Los jugadores enemigos aún están disfrutando de la fiesta y se piden otro cubata.
o 4-6 acierta y La fiesta se les ha ido de las manos al enemigo y sufren las consecuencias.
Solo se puede usar una vez por partida y por mitad, si en la primera mitad fallas el
resultado tienes una segunda oportunidad en la siguiente mitad, si aciertas en la
primera parte no podrás usar más este poder
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de carnavales 70k 5+ 3+ 4+ - 7+ ERMITAÑO (6+),PROYECTIL VÓMITO
Mago de día de muertos: Te permite revivir un jugador o sacarlo del K.O.
o Tirada dado 1D6:
1-3 no pasa nada. Quien muerto esta muerto se queda
4-6 acierta y Tu jugador se alza entre los muertos y se prepara para luchar. Ponlo en reserva.
5-6 acierta. Puedes elegir en vez de revivir a alguien usar la magia para el agonizante que esta en tu zona de K.O. Ponlo en reserva.
Solo se puede usar una vez por partida y por mitad, si en la primera mitad fallas el
resultado tienes una segunda oportunidad en la siguiente mitad, si aciertas en la
primera parte no podrás usar más este poder
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de día de los muertos 80k 5+ 3+ 4+ - 7+ ERMITAÑO (6+),PRESENCIA PERTURBADORA
El mago del día de Canarias: da el poder de un Mencey y te aumenta la fuerza a FU 5 y te baja el movimiento en -1 a un jugador de tu equipo que no tenga el rasgo de Solitario durante la mitad que se use el hechizo.
o Tirada dado 1D6:
1-3 no pasa nada. Tu jugador no ha comido suficiente gofio para recibir los poderes
4-6 acierta y Tu jugador nota el poder de los Menceyes
Solo se puede usar una vez por partida y por mitad, si en la primera mitad fallas el
resultado tienes una segunda oportunidad en la siguiente mitad, si aciertas en la
primera parte no podrás usar más este poder
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago del día de Canarias 90k 5+ 3+ 4+ - 7+ ERMITAÑO (6+),LÍDER
mago de pascuaa: puede transformar a una de tus miniaturas en un conejo de pascua (con sus propias habilidades) y debes mandar esa miniatura a una casilla a tu elección desocupada en cualquier parte del campo. Tu jugador vuelve a sus estadísticas normales después de su próxima activación.
o Tirada dado 1D6:
1-3 no pasa nada. La pascua no vendrá esta ronda para ti.
4-6 acierta y llega la magia de los huevos de chocolate.
Al seleccionar la casilla donde el conejo atraviesa las madrigueras habrá que lanzar 1D6 para determinar el escoramiento de su salida. Por cada número de dados son las casillas que se escora con 1D8.
• El conejo no puede salir del campo por lo que si se escora a una casilla adyacente al borde se dentra ahi independientemiente del numero que salga, y si esa casilla esta ocupada se lanzara 1D8 hasta un valor valido de casilla descupada dentro del campo
• Si el jugador que es transformado en conejo lleva el balón, el balón rebotara desde la posición en la que esta y no a la que va.
• Si el jugador transformado esta con algún estado (como: enraizado, sin zona, hipnotizado, etc.) lo perderá, pero si esta boca arriba o boca abajo se mantendrá
Nota:
Al 1 sale por casilla seleccionada, al 2 se escoraría 2 veces y así sucesivamente hasta el
6. Si la casilla final esta ocupada tiene que seguir escorándose hasta llegar a una vacía.
Solo se puede usar una vez por partida y por mitad, si en la primera mitad fallas el resultado tienes una segunda oportunidad en la siguiente mitad, si aciertas en la primera a no podrás usar más este poder
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Conejo de pascua - 7+ 1+ 3+ - 6+ Agallas, Esquivar, Furia, En Pie de un Salto, Solitario (4+), Sin Manos, Echarse a un Lado, Escurridizo, Canijo
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de pascuas 60k 5+ 3+ 4+ - 7+ ERMITAÑO (6+),ESQUIVAR
Mago de navidad: te permite cambiar el clima en cada mitad y el cambio es permanente hasta que haya una tirada de cambio de clima en evento de patada o el mago pueda y decida cambiar nuevamente el clima
o Tirada dado 1D6:
1-3 no pasa nada. El mago decide que el tiempo que está le va acorde con la túnica que lleva
4-6 acierta y cambia el clima para evitar el calufo o el pelete.
Puede usarse una vez por mitad.
Nombre valor MA ST AG PA AV HABILIDADES Y RASGOS
Mago de navidad 50k 5+ 3+ 4+ - 7+ ERMITAÑO (6+),DEFENSA
VI. Tiempo para jugar la partida
1er Partido: 09:00 – 11:15
2o Partido: 11:30 – 13:45
Comida: 13:45– 15:45
3er Partido: 15:45 – 18:00
18:30 Entrega de premios
VII. Puntuación
o Victoria: 3 puntos.
o Empate: 1 puntos.
o Derrota: 0 puntos.
o Conceder: - 10 puntos para el equipo que conceda. El resultado final será: 0 – 3 TD en contra del equipo que haya concedido, y 0 – 3 Heridas en contra del equipo que haya concedido.
IX. Inscripción
o El precio de la inscripción será de 20€ para miembros NAF y/o Socio de Adeptus. Para entrenadores no miembros de la NAF 25€.
o La inscripción se realizará vía Bizum al numero 695536384.
o EL PAGO SUPONE LA ACEPTACIÓN TOTAL DE LAS BASES DEL TORNEO.
X. Premios
o Pareja de D6 con nuestra queridísima mascota Festivus
o Token de apotecario con motivos mágicos
o Dado de mago (obligatorio uso en las tiradas de magia)
o 1 miniatura de mago a elección del entrenador según el que se incluya en el roster
o Sorteos varios con muchas sorpresas mágicas.
o Trofeos para:
1. Ganador 2. Mas anotador 3. Mas bajas 4 Mas lesiones
Iremos desvelando premios





XI. Mercadillo mágico
Aprovechando este gran encuentro mágico, nos hemos coordinado para dar la
oportunidad a los entrenadores de llevar sus productos a vender durante dure el evento,
pero por su puesto esto bajo unas condiciones:
o Debe estar inscrito en el torneo para poder llevar productos a vender
o solo se aceptan productos relacionados con Bloodbowl.
o Los productos deben estar señalizados con el nombre y el precio de forma
individual.
o Aquel entrenador que quiera poner cosas a la venta tiene que estar mínimo 30
minutos antes del comienzo del evento para no interferir con el mismo a la hora de
colocar sus cosas.
o El espacio es limitado por lo que será hasta fin de existencia, sin capacidad de
reservar el mismo.
