Articulo sobre silvanos
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Articulo sobre silvanos
Elfos Silvanos en Blood Bowl
Capítulo 1: Creación y Desarrollo
por Daniel Díaz, "Captain_A"
Bueno, este articulo podría muy bien llamarse "Como ganar con Silvanos", porque, a riesgo de parecer un tanto pretencioso, lo que voy a intentar es explicar una serie de pasos mediante los cuales un equipo de silvanos puede llegar a convertirse en un auténtico ganador de torneos. Antes de nada os diré que llevo el suficiente tiempo jugando a esto como para saber de lo que hablo. Soy de Oviedo, una de las ciudades con mas nivel de España. Sin ir mas lejos, uno de mis amigos y habituales rivales fue campeón del torneo de Blood Bowl en Esencia 98. Dividiré mis opiniones en dos artículos, este primer "Creación y desarrollo del equipo", y el siguiente, que tendréis a vuestra disposición próximamente: "Estrategias" Personalmente creo que el equipo de Silvanos es el mejor equipo de los disponibles según las reglas oficiales de Games Workshop. Esto es solo una opinión muy personal, puesto que amigos míos con mas experiencia afirman que el mejor equipo es otro, sea Orcos, Enanos, u otro. Bueno, para una afirmación tan arriesgada, me baso en unas premisas fundamentales, que a continuación paso a explicar: 1) Cuentan con el que es indudablemente el mejor jugador de Blood Bowl: el Wardancer. Sus características son impresionantes, tres habilidades, todas muy útiles, y aunque también es el mas caro, su potencial para ganar partidos es abrumador. Al principio es desequilibrante, ya que ningún equipo tiene algo semejante, y al tener dos habilidades mas que el resto de Blitzers, la diferencia se mantiene con el tiempo. 2) Es el equipo con el promedio mas alto en su atributo de movimiento, que unido a su agilidad 4 le hace ser el campeón indiscutible a la hora de marcar. 3) Todos sus líneas mueven 7, con lo que pueden llegar de un campo al otro en dos turnos sin forzar, lo que le da ventaja sobre el resto. Cualquier jugador del equipo puede marcar si la necesidad le obliga. Al igual que con los Skaven, el precio a pagar es una armadura 7, que con la debida experiencia, no supone un problema excesivamente grave. Una vez vistos los puntos fuertes del equipo, vamos a empezar con lo importante: "Como crear un equipo ganador". Y para ello, iremos pasando por varios puntos, todos ellos importantes: Creación del equipo Lo primero que deberemos hacer es crear el equipo con el que jugaremos. Aquí se nos presentan varias cuestiones: ¿Un Wardancer o dos? ¿Un Re-roll o dos? ¿Thrower? ¿Catcher? ¿Médico?... Bueno, iremos paso a paso. En primer lugar, la pregunta mas obvia es si empezar con un solo Wardancer o con los dos. Aunque se puede empezar con dos, yo recomiendo empezar con uno solo, de esta manera podremos comprar un fan-factor alto, que nos ayudará a la hora de ampliar el equipo. No aconsejo comprar Catchers en el inicio del equipo, porque si bien son un buen jugador de ataque, para defender es mas útil un línea. Además, es conveniente que nuestros Wardancers tengan unos cuantos partidos de margen para ganar experiencia, ya que al fin y al cabo son la base del equipo. Ahora se nos presenta la duda de si incluir un Thrower; bueno, aunque es un buen jugador, y necesario mas adelante, tiene el defecto de los demás Throwers elfos: no tiene Sure Hands. Por eso, su única diferencia con un línea es tener Pass, pero como los elfos son buenos pasadores por naturaleza, haciendo los pases rápidos con 2+, quizás esos 20.000 mas que cuesta sea una buena inversión gastarlos en Fan-Factor. En cuanto al tema de los Re-Roll y el médico, se nos presentan dos opciones: la primera es comprar dos Re-Roll y sin médico, que tiene la ventaja de empezar con los dos Re-Roll, mas caros al empezar el torneo, y como el médico cuesta 50.000 sin importar cuando lo compremos, parece una buena opción, pero tiene un riesgo importante, y es que si por un desgraciado accidente se muere algún jugador, habremos perdido 70.000, y nos habrá salido el tiro por la culata. Ni que decir tiene que si el difunto es un Wardancer, estamos ante una catástrofe de dimensiones cósmicas, y será mejor dar el equipo por destrozado. Por lo tanto, la inclusión de un médico (por puras razones económicas) se me antoja casi imprescindible, como un puro método de ahorrar dinero. Por lo tanto, y después de tener en cuenta todos los factores, el equipo que recomiendo es el siguiente: 1 Wardancer 120.000 10 Líneas 700.000 1 Re-Roll 50.000 1 Médico 50.000 8 FF 80.000 TOTAL: 1.000.000 Tengo que decir que vi este modelo de equipo por primera vez en una conocida página de estrategia de Elfos Silvanos, The Eclectic Elf, y después de haberlo probado durante varios torneos, ha conseguido convencerme. Aunque puede parecer un equipo no muy competente, la realidad es que esta a la altura de todos los demás equipos, y por encima de alguno de ellos. Se basa en un jugador desequilibrante y el resto del equipo está capacitado para hacer pases, salir de zona, marcar, y además los líneas elfos silvanos son mejores en esto que el resto. Debido a que el resto de equipos a excepción de Enanos también salen de base con poca gente con Block, se puede afirmar que este equipo puede ganar a cualquier equipo básico. Mas adelante se discutirán las estrategias mas convenientes para utilizar con un equipo como este. Ampliación del equipo Ahora vamos a tratar el tema de las nuevas adquisiciones para nuestro equipo. Antes de nada me gustaría aclarar que la mayoría de los consejos y estrategias de este artículo van referidas al modelo de equipo antes propuesto, por lo que puede que algunas no sean del todo válidas para el resto. En el tema de la compra de jugadores y equipo técnico, hay un factor que influye decisivamente en la misma: la elección de cartas. Yo recomiendo lo siguiente: 1 carta: 1 Random Event 2 cartas: 2 Random Events 3 cartas: 3 Random Events o 2 y 1 Magic Item 4 cartas: 3 Random Events y 1 Magic Item + cartas: Cualquier combinación, siempre que tenga al menos 2 Random Events y 1 Magic Item ¿Por qué tanto Random Event y tan poco Dirty Trick?, os preguntaréis. La respuesta es bastante obvia, ya que el equipo de silvanos es el equipo con un promedio mas alto en el precio de sus jugadores, así que toda ayuda es poca para completar nuestro equipo, y el porcentaje de cartas que dan dinero en el mazo de Random Events es lo suficientemente alto como para intentarlo. Bueno, vamos ahora con la ampliación propiamente dicha. Lo primero (y digo lo PRIMERO) es comprar el segundo Wardancer. Esto no tiene discusión posible, es así y punto. Una vez lo tengamos, procederemos en el siguiente orden: compraremos un Thrower, ya que es el momento ideal para ello (5 ó 6 lineas nuestros ya habrán hecho pases, con lo que estarán a tiro de MVP para subir), después del Thrower os puede asaltar la tentación de comprar Catchers, pero no lo hagáis, es un error. Lo mejor en este punto es comprar un par de líneas, que subirán nuestra plantilla a un número entre 13 y 15, dependiendo de los "accidentes" que hayamos tenido. A partir de ahí, con una plantilla de unos 14 jugadores, que nos permite absorber algunas bajas sin problema, guardaremos SIEMPRE 50.000 en la tesorería, esperando a que nos salga una carta de Entrenamiento Adicional que nos permitirá comprar un Re-Roll a precio reducido. Es en ese momento, con 14 jugadores, entre ellos 2 Wardancers y 1 Thrower, y 2 Re-Roll, cuando nos planteamos comprar un Catcher. A partir de ahí, el segundo Thrower, un Catcher mas, un Re-Roll mas, etc... Ni que decir tiene que si uno de nuestros pilares tiene un "accidente", tendremos que reemplazarle a la mayor brevedad posible. Cuando ya tengáis un buen equipo, con 2 Re-Roll como mínimo, posiciones fundamentales ocupadas, un par de Catchers, y demás, compraremos el Mago, una pieza importante en el éxito de un equipo, sobre todo si la mayoría del resto de los equipos ya lo tiene. Dependiendo de las reglas opcionales que utilicéis en vuestros torneos, puede haber otras opciones, las mas comunes son los Starplayers y los Treeman. Si hablamos de Starplayers, tenemos dos opciones, y son Jordell y Deeproot. El primero no es muy bueno en comparación con otros Starplayers como Griff, Morg o el Lord Vampiro, sin embargo, básicamente es un Wardancer con +1 Ag, y eso es bueno, por lo que puede ser una buena compra. Deproot es muy muy bueno, con fuerza 7 tiene mas que cualquier otro jugador existente, además tiene Throw Teammate, lo que nos abre las puertas a estrategias mas bien pérfidas pero bastante efectivas. En cuanto a los Treeman, son una buena opción una vez el equipo esta formado ya. Con su fuerza 6 y su armadura 10 son realmente difíciles de sacar del campo. Pueden ser una buena inversión. Experiencia y habilidades En este apartado hablaremos del que es quizás el punto mas importante que puede influir en que un equipo sea exitoso o no. Para ello iremos posición por posición viendo cuales son las subidas necesarias para exprimir al máximo las posibilidades de nuestro equipo (que son muchas). Empezaremos hablando por los Wardancer. Este jugador tiene la cualidad de ser uno de los pocos jugadores que con el tiempo y la experiencia se convierte en una auténtica pesadilla para los rivales, compartiendo este honor con los siempre terroríficos Chaos Warrior, que la verdad es que dan bastante miedo. Bien, volvamos al tema principal. Cuando un Wardancer sube, puede subir habilidad normal, doble, o +1 a atributo. Si sale habilidad normal le pondremos Diving Tackle, que es una habilidad muy buena para atacar y para defender. En el capítulo II hablaremos mas en profundidad de sus usos. Si sube doble, entonces está mas claro todavía, le pondremos Stand Firm, con lo cual tendremos un jugador que si lo bloquean y no sacan explosión limpia, ni lo mueven, además podremos ponerlo pegado a la banda sin miedo, y nunca se caerá al salir de zona de placaje. Si nos sube +1 Mo, aunque parece una no muy buena subida, lo es, ya que a parte de convertirlo en un Catcher de lujo, nos abre las puertas a una de las estrategias mas turbias de este juego, que conoceréis mas adelante. Si nos sube +1 Ag, tendremos un jugador que es una auténtica maravilla, que salta con 2+, y que pondrá de los nervios a sus rivales. Si tenemos la INMENSA suerte de que nos suba +1 Fu... podemos hablar tranquilamente que que tenemos el mejor jugador posible solo con una subida, y mas vale que lo protejamos bien. Si saca un segundo doble, la elección está entre Mighty Blow y Guard, mientras que en las subidas normales, el orden es: Pro, Strip Ball, Sure Hands, Catch... Hablemos ahora de los Thrower. Son muy importantes en el desarrollo del equipo, y como tales tienen una misión muy definida: poner el balón donde tu quieres, a menudo en las seguras manos de un Wardancer. Para ello, aunque hay gente que opta por especializar a uno de ellos en el puesto de Thrower de "combate", con Block y Dodge, yo aconsejo convertir a los Thrower en auténticas máquinas de precisión, su misión es clara, y deben llevarla a cabo minimizando las posibilidades de error. Orden: Sure Hands, Accurate, Strong Arm, Safe Throw, Dump Off...Si nos sube doble, lo ignoramos y cogemos la correspondiente habilidad de pase; si nos sube +1 Mo con doble 5, cogemos el doble y habilidad de pase, al igual que si nos sale +1 Fu. Si nos sale +1 Ag, mejor todavía, ya que hará las Bombas Largas con 2+. Si nos sale +1 Mo con 6 y 4... sólo nos queda aguantarnos. Siguiente posición: los Catcher. Con los Catcher procederemos de la siguiente manera: Dodge, Block, Sure Hands, Sure Feet...Si nos sube doble, le ponemos Stand Firm, por las mismas razones que con el Wardancer. Si nos sube +1 Fu o +1 Ag, bienvenidas sean, mas la segunda que la primera, pero la fuerza 3 que nos equipara con los Altos Elfos, también está bien. Si se juega con Treeman, está bien tener alguno con Right Stuff, que nos permitirá tener otra manera bastante fiable de marcar en un turno. Ahora bien, si por alguna casualidad uno de nuestros Catcher sube +1 Mo, ignorad todo lo que habéis leído, se le pone Sprint, Sure Feet, Leap, y tendremos un jugadorque marca en un turno, es decir, la máquina suprema de marcar Touchdowns. Este jugador sólo se usará cuando el oponente ya haya usado su Mago, y sólo para atacar, nunca para defender. Vamos ahora con los Líneas, ellos son el grueso del equipo, por lo que deberemos elegir cuidadosamente sus habilidades. Aconsejo el siguiente orden: los dos primeros Líneas que nos suban habilidad normal, cogerán Dirty Player, luego Block, luego Pro, luego Dodge. Aunque esto puede parecer una estrategia no muy apropiada para Elfos Silvanos, creedme, es absolutamente necesario. Entre los demás líneas, los que suban doble deberán coger Guard, luego Block, luego Dodge. Si alguno sube +1 Mo o +1 Ag, serán unos estupendos Dirty Player. Si sube +1 Fu, luego Diving Tackle, luego Block. Entre los demás líneas normales, lo mejor es dividirlos en dos grupos. Aunque todos cogerán Block, la mitad cogerá luego Dodge, y la otra mitad Diving Tackle, y al coger su tercera subida se irán igualando entre ellos. Para terminar, hablemos de los Treeman. Al ser solo dos en el equipo, y subir como Big Guys, no tiene tanta importancia, pero hay unos cuantos métodos que conviene tener en cuenta. Lo mas claro es que si alguno nos sube doble, lo mejor es quitarle su desventaja, el Take Roots. Luego lo mejor es ponerle Block, Multiple Block y Break Tackle. También es bueno tener uno con Throw Teammate, que nos permitira lanzar a los Catchers hacia el Touchdown. Conclusión: Espero que todos estos consejos os hayan servido de algo para conseguir dejar a los Elfos Silvanos en el lugar que se merecen. Sin embargo, esto no ha acabado, ya que próximamente en esta misma página tendréis a vuestra disposición el Capítulo II: Estrategias. Si tenéis algo que decirme o incluso corregirme en algo en lo que creéis que me he equivocado, animaos y mandadme un e-mail a: theqamar@mixmail.com
Capítulo 1: Creación y Desarrollo
por Daniel Díaz, "Captain_A"
Bueno, este articulo podría muy bien llamarse "Como ganar con Silvanos", porque, a riesgo de parecer un tanto pretencioso, lo que voy a intentar es explicar una serie de pasos mediante los cuales un equipo de silvanos puede llegar a convertirse en un auténtico ganador de torneos. Antes de nada os diré que llevo el suficiente tiempo jugando a esto como para saber de lo que hablo. Soy de Oviedo, una de las ciudades con mas nivel de España. Sin ir mas lejos, uno de mis amigos y habituales rivales fue campeón del torneo de Blood Bowl en Esencia 98. Dividiré mis opiniones en dos artículos, este primer "Creación y desarrollo del equipo", y el siguiente, que tendréis a vuestra disposición próximamente: "Estrategias" Personalmente creo que el equipo de Silvanos es el mejor equipo de los disponibles según las reglas oficiales de Games Workshop. Esto es solo una opinión muy personal, puesto que amigos míos con mas experiencia afirman que el mejor equipo es otro, sea Orcos, Enanos, u otro. Bueno, para una afirmación tan arriesgada, me baso en unas premisas fundamentales, que a continuación paso a explicar: 1) Cuentan con el que es indudablemente el mejor jugador de Blood Bowl: el Wardancer. Sus características son impresionantes, tres habilidades, todas muy útiles, y aunque también es el mas caro, su potencial para ganar partidos es abrumador. Al principio es desequilibrante, ya que ningún equipo tiene algo semejante, y al tener dos habilidades mas que el resto de Blitzers, la diferencia se mantiene con el tiempo. 2) Es el equipo con el promedio mas alto en su atributo de movimiento, que unido a su agilidad 4 le hace ser el campeón indiscutible a la hora de marcar. 3) Todos sus líneas mueven 7, con lo que pueden llegar de un campo al otro en dos turnos sin forzar, lo que le da ventaja sobre el resto. Cualquier jugador del equipo puede marcar si la necesidad le obliga. Al igual que con los Skaven, el precio a pagar es una armadura 7, que con la debida experiencia, no supone un problema excesivamente grave. Una vez vistos los puntos fuertes del equipo, vamos a empezar con lo importante: "Como crear un equipo ganador". Y para ello, iremos pasando por varios puntos, todos ellos importantes: Creación del equipo Lo primero que deberemos hacer es crear el equipo con el que jugaremos. Aquí se nos presentan varias cuestiones: ¿Un Wardancer o dos? ¿Un Re-roll o dos? ¿Thrower? ¿Catcher? ¿Médico?... Bueno, iremos paso a paso. En primer lugar, la pregunta mas obvia es si empezar con un solo Wardancer o con los dos. Aunque se puede empezar con dos, yo recomiendo empezar con uno solo, de esta manera podremos comprar un fan-factor alto, que nos ayudará a la hora de ampliar el equipo. No aconsejo comprar Catchers en el inicio del equipo, porque si bien son un buen jugador de ataque, para defender es mas útil un línea. Además, es conveniente que nuestros Wardancers tengan unos cuantos partidos de margen para ganar experiencia, ya que al fin y al cabo son la base del equipo. Ahora se nos presenta la duda de si incluir un Thrower; bueno, aunque es un buen jugador, y necesario mas adelante, tiene el defecto de los demás Throwers elfos: no tiene Sure Hands. Por eso, su única diferencia con un línea es tener Pass, pero como los elfos son buenos pasadores por naturaleza, haciendo los pases rápidos con 2+, quizás esos 20.000 mas que cuesta sea una buena inversión gastarlos en Fan-Factor. En cuanto al tema de los Re-Roll y el médico, se nos presentan dos opciones: la primera es comprar dos Re-Roll y sin médico, que tiene la ventaja de empezar con los dos Re-Roll, mas caros al empezar el torneo, y como el médico cuesta 50.000 sin importar cuando lo compremos, parece una buena opción, pero tiene un riesgo importante, y es que si por un desgraciado accidente se muere algún jugador, habremos perdido 70.000, y nos habrá salido el tiro por la culata. Ni que decir tiene que si el difunto es un Wardancer, estamos ante una catástrofe de dimensiones cósmicas, y será mejor dar el equipo por destrozado. Por lo tanto, la inclusión de un médico (por puras razones económicas) se me antoja casi imprescindible, como un puro método de ahorrar dinero. Por lo tanto, y después de tener en cuenta todos los factores, el equipo que recomiendo es el siguiente: 1 Wardancer 120.000 10 Líneas 700.000 1 Re-Roll 50.000 1 Médico 50.000 8 FF 80.000 TOTAL: 1.000.000 Tengo que decir que vi este modelo de equipo por primera vez en una conocida página de estrategia de Elfos Silvanos, The Eclectic Elf, y después de haberlo probado durante varios torneos, ha conseguido convencerme. Aunque puede parecer un equipo no muy competente, la realidad es que esta a la altura de todos los demás equipos, y por encima de alguno de ellos. Se basa en un jugador desequilibrante y el resto del equipo está capacitado para hacer pases, salir de zona, marcar, y además los líneas elfos silvanos son mejores en esto que el resto. Debido a que el resto de equipos a excepción de Enanos también salen de base con poca gente con Block, se puede afirmar que este equipo puede ganar a cualquier equipo básico. Mas adelante se discutirán las estrategias mas convenientes para utilizar con un equipo como este. Ampliación del equipo Ahora vamos a tratar el tema de las nuevas adquisiciones para nuestro equipo. Antes de nada me gustaría aclarar que la mayoría de los consejos y estrategias de este artículo van referidas al modelo de equipo antes propuesto, por lo que puede que algunas no sean del todo válidas para el resto. En el tema de la compra de jugadores y equipo técnico, hay un factor que influye decisivamente en la misma: la elección de cartas. Yo recomiendo lo siguiente: 1 carta: 1 Random Event 2 cartas: 2 Random Events 3 cartas: 3 Random Events o 2 y 1 Magic Item 4 cartas: 3 Random Events y 1 Magic Item + cartas: Cualquier combinación, siempre que tenga al menos 2 Random Events y 1 Magic Item ¿Por qué tanto Random Event y tan poco Dirty Trick?, os preguntaréis. La respuesta es bastante obvia, ya que el equipo de silvanos es el equipo con un promedio mas alto en el precio de sus jugadores, así que toda ayuda es poca para completar nuestro equipo, y el porcentaje de cartas que dan dinero en el mazo de Random Events es lo suficientemente alto como para intentarlo. Bueno, vamos ahora con la ampliación propiamente dicha. Lo primero (y digo lo PRIMERO) es comprar el segundo Wardancer. Esto no tiene discusión posible, es así y punto. Una vez lo tengamos, procederemos en el siguiente orden: compraremos un Thrower, ya que es el momento ideal para ello (5 ó 6 lineas nuestros ya habrán hecho pases, con lo que estarán a tiro de MVP para subir), después del Thrower os puede asaltar la tentación de comprar Catchers, pero no lo hagáis, es un error. Lo mejor en este punto es comprar un par de líneas, que subirán nuestra plantilla a un número entre 13 y 15, dependiendo de los "accidentes" que hayamos tenido. A partir de ahí, con una plantilla de unos 14 jugadores, que nos permite absorber algunas bajas sin problema, guardaremos SIEMPRE 50.000 en la tesorería, esperando a que nos salga una carta de Entrenamiento Adicional que nos permitirá comprar un Re-Roll a precio reducido. Es en ese momento, con 14 jugadores, entre ellos 2 Wardancers y 1 Thrower, y 2 Re-Roll, cuando nos planteamos comprar un Catcher. A partir de ahí, el segundo Thrower, un Catcher mas, un Re-Roll mas, etc... Ni que decir tiene que si uno de nuestros pilares tiene un "accidente", tendremos que reemplazarle a la mayor brevedad posible. Cuando ya tengáis un buen equipo, con 2 Re-Roll como mínimo, posiciones fundamentales ocupadas, un par de Catchers, y demás, compraremos el Mago, una pieza importante en el éxito de un equipo, sobre todo si la mayoría del resto de los equipos ya lo tiene. Dependiendo de las reglas opcionales que utilicéis en vuestros torneos, puede haber otras opciones, las mas comunes son los Starplayers y los Treeman. Si hablamos de Starplayers, tenemos dos opciones, y son Jordell y Deeproot. El primero no es muy bueno en comparación con otros Starplayers como Griff, Morg o el Lord Vampiro, sin embargo, básicamente es un Wardancer con +1 Ag, y eso es bueno, por lo que puede ser una buena compra. Deproot es muy muy bueno, con fuerza 7 tiene mas que cualquier otro jugador existente, además tiene Throw Teammate, lo que nos abre las puertas a estrategias mas bien pérfidas pero bastante efectivas. En cuanto a los Treeman, son una buena opción una vez el equipo esta formado ya. Con su fuerza 6 y su armadura 10 son realmente difíciles de sacar del campo. Pueden ser una buena inversión. Experiencia y habilidades En este apartado hablaremos del que es quizás el punto mas importante que puede influir en que un equipo sea exitoso o no. Para ello iremos posición por posición viendo cuales son las subidas necesarias para exprimir al máximo las posibilidades de nuestro equipo (que son muchas). Empezaremos hablando por los Wardancer. Este jugador tiene la cualidad de ser uno de los pocos jugadores que con el tiempo y la experiencia se convierte en una auténtica pesadilla para los rivales, compartiendo este honor con los siempre terroríficos Chaos Warrior, que la verdad es que dan bastante miedo. Bien, volvamos al tema principal. Cuando un Wardancer sube, puede subir habilidad normal, doble, o +1 a atributo. Si sale habilidad normal le pondremos Diving Tackle, que es una habilidad muy buena para atacar y para defender. En el capítulo II hablaremos mas en profundidad de sus usos. Si sube doble, entonces está mas claro todavía, le pondremos Stand Firm, con lo cual tendremos un jugador que si lo bloquean y no sacan explosión limpia, ni lo mueven, además podremos ponerlo pegado a la banda sin miedo, y nunca se caerá al salir de zona de placaje. Si nos sube +1 Mo, aunque parece una no muy buena subida, lo es, ya que a parte de convertirlo en un Catcher de lujo, nos abre las puertas a una de las estrategias mas turbias de este juego, que conoceréis mas adelante. Si nos sube +1 Ag, tendremos un jugador que es una auténtica maravilla, que salta con 2+, y que pondrá de los nervios a sus rivales. Si tenemos la INMENSA suerte de que nos suba +1 Fu... podemos hablar tranquilamente que que tenemos el mejor jugador posible solo con una subida, y mas vale que lo protejamos bien. Si saca un segundo doble, la elección está entre Mighty Blow y Guard, mientras que en las subidas normales, el orden es: Pro, Strip Ball, Sure Hands, Catch... Hablemos ahora de los Thrower. Son muy importantes en el desarrollo del equipo, y como tales tienen una misión muy definida: poner el balón donde tu quieres, a menudo en las seguras manos de un Wardancer. Para ello, aunque hay gente que opta por especializar a uno de ellos en el puesto de Thrower de "combate", con Block y Dodge, yo aconsejo convertir a los Thrower en auténticas máquinas de precisión, su misión es clara, y deben llevarla a cabo minimizando las posibilidades de error. Orden: Sure Hands, Accurate, Strong Arm, Safe Throw, Dump Off...Si nos sube doble, lo ignoramos y cogemos la correspondiente habilidad de pase; si nos sube +1 Mo con doble 5, cogemos el doble y habilidad de pase, al igual que si nos sale +1 Fu. Si nos sale +1 Ag, mejor todavía, ya que hará las Bombas Largas con 2+. Si nos sale +1 Mo con 6 y 4... sólo nos queda aguantarnos. Siguiente posición: los Catcher. Con los Catcher procederemos de la siguiente manera: Dodge, Block, Sure Hands, Sure Feet...Si nos sube doble, le ponemos Stand Firm, por las mismas razones que con el Wardancer. Si nos sube +1 Fu o +1 Ag, bienvenidas sean, mas la segunda que la primera, pero la fuerza 3 que nos equipara con los Altos Elfos, también está bien. Si se juega con Treeman, está bien tener alguno con Right Stuff, que nos permitirá tener otra manera bastante fiable de marcar en un turno. Ahora bien, si por alguna casualidad uno de nuestros Catcher sube +1 Mo, ignorad todo lo que habéis leído, se le pone Sprint, Sure Feet, Leap, y tendremos un jugadorque marca en un turno, es decir, la máquina suprema de marcar Touchdowns. Este jugador sólo se usará cuando el oponente ya haya usado su Mago, y sólo para atacar, nunca para defender. Vamos ahora con los Líneas, ellos son el grueso del equipo, por lo que deberemos elegir cuidadosamente sus habilidades. Aconsejo el siguiente orden: los dos primeros Líneas que nos suban habilidad normal, cogerán Dirty Player, luego Block, luego Pro, luego Dodge. Aunque esto puede parecer una estrategia no muy apropiada para Elfos Silvanos, creedme, es absolutamente necesario. Entre los demás líneas, los que suban doble deberán coger Guard, luego Block, luego Dodge. Si alguno sube +1 Mo o +1 Ag, serán unos estupendos Dirty Player. Si sube +1 Fu, luego Diving Tackle, luego Block. Entre los demás líneas normales, lo mejor es dividirlos en dos grupos. Aunque todos cogerán Block, la mitad cogerá luego Dodge, y la otra mitad Diving Tackle, y al coger su tercera subida se irán igualando entre ellos. Para terminar, hablemos de los Treeman. Al ser solo dos en el equipo, y subir como Big Guys, no tiene tanta importancia, pero hay unos cuantos métodos que conviene tener en cuenta. Lo mas claro es que si alguno nos sube doble, lo mejor es quitarle su desventaja, el Take Roots. Luego lo mejor es ponerle Block, Multiple Block y Break Tackle. También es bueno tener uno con Throw Teammate, que nos permitira lanzar a los Catchers hacia el Touchdown. Conclusión: Espero que todos estos consejos os hayan servido de algo para conseguir dejar a los Elfos Silvanos en el lugar que se merecen. Sin embargo, esto no ha acabado, ya que próximamente en esta misma página tendréis a vuestra disposición el Capítulo II: Estrategias. Si tenéis algo que decirme o incluso corregirme en algo en lo que creéis que me he equivocado, animaos y mandadme un e-mail a: theqamar@mixmail.com
[i]Esta historia, como todas las historias buenas, empieza donde acaba, en una torre, en un mundo que ya no existe.[/i]
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Eso ya lo habia leido por internet...Dened escribió: ya que próximamente en esta misma página tendréis a vuestra disposición el Capítulo II: Estrategias
Tb habia uno de nomuertos muy gracioso
¿Me habre metido en tu web?
Un saludin :mrgreen:
[size=84][b][color=black]Coach of GRAVEYARD GUYS: Campeón Champiñones League 2003
Coach of DRAKENHOF RAIDERS[/color][/size]
[color=red][i]Sponsored by[/i][/color][/b]
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- Da Doctor
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Muy buen comentario sobre la creacion del equipo silvano, lastima que muchas de las cosas a tener en cuenta vienen referidas a la pasada edicion y no son aplicables con las reglas actuales.
De todos modos puede ser de gran ayuda a la gente que aun juega a la tercera edicion o en lineas generales a la creacion de un equipo para la actual.
Doc Drak
De todos modos puede ser de gran ayuda a la gente que aun juega a la tercera edicion o en lineas generales a la creacion de un equipo para la actual.
Doc Drak
Yo tb vi los dos, lo que no recuerdo es haber visto el capitulo II de silvanos.PuroTuperello escribió:Eso ya lo habia leido por internet...Dened escribió: ya que próximamente en esta misma página tendréis a vuestra disposición el Capítulo II: Estrategias
Tb habia uno de nomuertos muy gracioso
¿Me habre metido en tu web?
Si alguien lo tiene, que lo ponga, plis. (y gracias, claro está)
Miguel Ángel (Tirkha)
"La suerte no da nada; tan sólo lo presta", Proverbio sueco
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- Sushé Wakka
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Después de leer este artículo me se pasan dos cosas por la cabeza:
1ª) ¿Por qué un artículo para la 3ª ed.?¿No sería mejor actualizarlo y ponerlo en la ed. actual?
2ª) ¿Por qué es tan horriblemente parecido al artículo de "the eclectic elf" te tú mismo mencionas?
1ª) ¿Por qué un artículo para la 3ª ed.?¿No sería mejor actualizarlo y ponerlo en la ed. actual?
2ª) ¿Por qué es tan horriblemente parecido al artículo de "the eclectic elf" te tú mismo mencionas?
"Dime, Conan, ¿Qué es lo mejor de la vida?"
"¡Aplastar enemigos! ¡Verlos Destrozados! ¡Y oír el lamento de sus mujeres!"
"¡Aplastar enemigos! ¡Verlos Destrozados! ¡Y oír el lamento de sus mujeres!"
Había un frase muy buena por ahí (no recuerdo el autor, lo siento) que decía algo así como: "lo malo de dar una buena idea es que puedes ser designado para llevarla a cabo"Sushé Wakka escribió:Después de leer este artículo me se pasan dos cosas por la cabeza:
1ª) ¿Por qué un artículo para la 3ª ed.?¿No sería mejor actualizarlo y ponerlo en la ed. actual?
Pues existe un matiz bastante importante. En el eclectic elf NO incluye el médico de inicio, mientras que en este síSushé Wakka escribió: 2ª) ¿Por qué es tan horriblemente parecido al artículo de "the eclectic elf" te tú mismo mencionas?
Miguel Ángel (Tirkha)
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"La suerte no da nada; tan sólo lo presta", Proverbio sueco
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