Traduccion de Revision de Reglas 2004

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Kafre
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Traduccion de Revision de Reglas 2004

Mensaje por Kafre »

REVISION DE REGLAS DE BLOOD BOWL 2004

Por Jervis Johnson, Dean Maki, Stephen Babbage, Tom Anders, John Lewis, Chet Zeshonski y Jake Thornton. Un enorme “¡Gracias!” a todos los playtesters dentro y fuera de la red por su ayuda en hacer de Blood Bowl un gran juego.

Cada año los miembros del Comité de Reglas de Blood Bowl mantienen una reunión de un mes de duración para decidir si se precisan hacer cambios oficiales al Reglamento de Blood Bowl. El siguiente articulo, contiene las conclusiones de la Revisión de Reglas de Blood Bowl 2004.

INTRODUCCIÓN
Por Jervis Jonhson

Una vez más se celebra en Octubre la revisión de reglas de Blood Bowl. Tanto es así, que las noches comenzando a alargarse y las hojas cayendo de los árboles son ahora sinónimos para mi, de reunirme con el resto del Comité de Reglas de Blood Bowl (o BBRC como se les conoce más comúnmente) para nuestra discusión anual en red sobre qué se necesita hacer a las reglas de Blood Bowl, para que sean incluso mejores de lo que son ahora. Ya sé, ya sé. ¿Es acaso esto posible? Bueno, lee la revisión de este año y veamos lo que piensas…

La revisión de este año ha sido bastante diferente a aquellas que hemos realizado anteriormente. Para empezar, teníamos una bien planificada agenda que habíamos discutido y decidido antes de empezar la revisión. A decir verdad, fue discutida y decidida justo antes del inicio de la revisión, pero incluso esto fue una mejora sobre los años anteriores, cuando la agenda se decidía sobre la marcha. Como parte de este nuevo enfoque elegimos “Campeones” para cada semana de la revisión, cuyo trabajo era apremiar al resto de nosotros y anotar las decisiones que habíamos tomado. La elección de campeones para cada semana ayudo mucho y aseguró que el proceso fuera más fluido de lo que había sido en el pasado.

La otra cosa que ha marcado una gran diferencia en la forma en la que ha funcionado la revisión este año, ha sido la Bóveda de Playtesters de Blood Bowl en la página web de Blood Bowl (podrás encontrarla en www.bloodbowl.com) La Bóveda de Playtesters es un parte específica donde se encuentran disponibles reglas “experimentales” o “de prueba”. Enlazado con la bóveda hay un foro especial donde los entrenadores pueden decir lo que opinan sobre las reglas experimentales. La Bóveda y el foro permiten a entrenadores descargarse y probar nuevas reglas y darnos sus comentarios sobre ellas. Muchos de los cambios en la revisión de reglas de este año han sido colocados en la bóveda primero y los comentarios que hemos recibido nos han hecho mucho más fácil el tomar la decisión de hacer una regla oficial o no.

Estos cambios a parte, la revisión de reglas ha ido como siempre. Discutimos cada uno de los puntos de nuestra agenda de una manera simple y llana (¡!) y después todos votamos lo que se debería hacer. El resultado de estos votos decidió lo que ha salido en la revisión de este año. (Debo decir, que como presidente del BBRC tengo derecho a veto sobre cualquier cambio con el que no este de acuerdo. Afortunadamente, como en casi todos los años anteriores, no he necesitado utilizar esta sanción).

La revisión de este año es bastante corta comparada con algunas anteriores, pero se ha realizado un numero importante de cambios, así que debéis leerla con cuidado.

El cambio mas obvio es que los equipos de Vampiros y Ogros, habiéndose beneficiado del extensivas pruebas, han sido actualizados y finalmente hechos oficiales. Estoy seguro de que ambos equipos tendrán sus seguidores y detractores, pero yo creo que ambos equipos son una valiosa adición al conjunto de equipos oficiales de Blood Bowl.

Son menos obvios, un numero de bastante pequeños pero potencialmente extensos cambios hechos al núcleo de las reglas de Blood Bowl. Estos afectan a la manera en la que despliegas, que sucede si se te declara un Procedimiento Ilegal y la forma en que se da la vuelta para poner boca arriba a jugadores aturdidos.

Despliegue: Ahora tienes que colocar 11 jugadores en el campo si puedes, lo que a la vez se ajusta al trasfondo del juego (el numero 11 es sagrado para Nuffle, ya lo sabes) y evita que los entrenadores “escondan“ jugadores importantes en el Banquillo de una manera bastante ruin.

Penalización por Procedimiento Ilegal: La penalización por no mover la ficha de turno en el marcador se ha reducido, ahora o pierdes una segunda oportunidad o si no tienes ninguna tu oponente gana una su lugar. Esto implica que ya no sufrirás más Cambios de Turno que te puedan llevar a perder el partido por un lapsus de memoria.

Jugadores Aturdidos: Los jugadores aturdidos no podrán realizar acciones, en su lugar serán dados la vuelta al final del siguiente turno de su equipo, incluso si se produce un Cambio de Turno. A parte de ser mas justo, este cambio soluciona un montón de dudas sobre reglas relacionas con jugadores aturdidos y como realizan acciones.

Además de estos cambios, se han realizado algunos ajustes a la tabla de Patada Inicial para hacerla mas justa y equilibrada y el coste de los Jugadores Estrella se ha incrementado cuando se emplean en partidos sueltos, para reflejar más adecuadamente su verdadero valor (los costes permanecen como estaban antes para los partidos de liga) aunque es poco probable que ninguno de estos cambios tenga una impacto drástico en el sistema de juego actual.

La mayor parte del resto de la revisión de reglas se concentra en actualizar las habilidades y rasgos, modificando la redacción en algunos casos y restringiendo a los Tipos Grandes a elegir solo habilidades de Fuerza (e.e, los Tipos Grandes ya no podrán coger habilidades generales a menos que saquen un doble) El cambio a los Tipos Grandes, evita que sean una elección automática en la hoja de equipo inicial para cualquier equipo que pueda tenerlo y ayuda a asegurarse de que el equipo Ogro se mantiene equilibrado y justo en una Liga.

Como parte de la revisión hemos prestado mucha atención al equilibrio en el juego y decidimos que necesitábamos hacer algo para rebajar los equipos Skaven y de Enanos del Caos un punto o dos, ya que actualmente son un poco, demasiado buenos. Para el Skaven, decidimos reducir la agilidad de las Ratas Ogro de 3 a 2 y para los Enanos del Caos hemos aumentado el coste de sus Segundas Oportunidades de equipo de 50,000 a 70,000 monedas de oro. Esperamos que estos dos simples cambios devuelvan a los equipos a la línea con todos los demás.

Nuestro último cambio fue a la Tabla de Desventaja. Todo el mundo esta de acuerdo en que la tabla actual no funciona muy bien. Consideramos un montón de maneras de arreglarla, que iban desde utilizar complicadas tablas de “3-capas” a utilizar las reglas experimentales sobre Incentivos de la bóveda, pero al final decidimos tomar la opción mas simple, que era retirar los resultados que no funcionaban bien y dejar aquellos que si lo hacían. La tabla resultante es más corta y concentrada y consigue el efecto deseado sin ningún cambio substancial en la forma en la que funciona el juego.

Y eso es casi todo. Todo lo que me queda es agradecer a los miembros del comité de reglas el duro trabajo que han realizado durante este año. También me gustaría agradecer personalmente a todos vosotros que nos habáis facilitado vuestros comentarios e ideas sobre el juego. Vuestra participación es en verdad inapreciable ¡Asi, que por favor, seguid enviándola! Ahora, leed la revisión. Salid ahí fuera y ¡JUGAD!

<<firma Jervis>>

LA REVISIÓN
La revisión de reglas de este año esta dividida en dos secciones:

La primera es la Actualización de Reglas: Todas las reglas experimentales anteriormente publicadas han sido revisadas por el CRBB y su estado cambiado a uno de los siguientes: Oficial, Permanece Experimental o Reglas Caseras.

La segunda sección es Erratas: Son correcciones y cambios al núcleo de las reglas.

Por favor advierte que ¡Milagrosamente! Este año no hay ninguna nueva adición a las P&R.

PRIMERA PARTE: ACTUALIZACIÓN DE REGLAS

Equipo Ogro – Oficial
0-12 Ogro 120,000 MO 5 FU 5 AG 2 AR 9
Habilidades: Cabeza Hueca, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de Equipo.
Acceso a FUERZA.

0-6 Goblin 40,000 MO 6 FU 2 AG 3 AR 7
Habilidades: Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina.
Acceso a AGILIDAD.

Segundas Oportunidades: 70,000 monedas de oro.

Morg’n’Thorg, Nobbla Verruganegra, Scrappa Cabezadolorida y Thrud jugarán para un equipo Ogro.

Equipo deVampiros – Oficial
0-6 Vampiros 110,000 MO 6 FU 4 AG 4 AR 8
Habilidades: Mirada Hipnótica, Regenerar
Acceso a GENERALES/AGILIDAD/FUERZA.

0-12 Siervo 40,000 MO 6 FU 3 AG 3 AR 7
Habilidades: Ninguna
Acceso a GENERALES.

Segundas Oportunidades: 70,000 monedas de oro.

El Conde Luthor von Drakenborg y Thrud jugarán para un equipo de Vampiros.

Reglas Especiales del Equipo de Vampiros
Los equipos de Vampiros pueden adquirir un medico pero solo podra ser utilizado en los Siervos. Además, un equipo Vampiro puede alquilar al Conde Luthor von Drakenborg incluso si el equipo contrario lo ha alquilado. En ese caso, el segundo Conde Vampiro será en realidad otro Conde Vampiro muy poderoso que tiene interés en ayudar al equipo durante ese encuentro.

Los Vampiros deben de vez en cuando, alimentarse de la sangre de los vivos. A causa de esto, tira un D6 cada vez que un Vampiro vaya a realizar una acción. Con 2+ el Vampiro podrá seguir realizando la acción normalmente. Con un “1“, sin embargo, el Vampiro es superado por el deseo de beber sangre Humana y deberá realizar la siguiente acción especial:

Sed de Sangre: El Vampiro pierde la acción declarada ese turno y deberá realizar un movimiento de acción. Si el Vampiro termina su movimiento de pie y adyacente a uno o más Siervos que se encuentren de pie, derribados o aturdidos, atacará a uno de ellos. Tira inmediatamente para heridas por Siervo que ha sido atacado sin realizar tirada de armadura. La herida no causará cambio de turno a menos que el Siervo tuviese el balón. Si el Vampiro no puede atacar a un Siervo (por cualquier razón) se retirará del campo y será colocado en la zona de Reservas y su equipo sufrirá un Cambio de Turno. Si tenia el balón rebotará desde la casilla en la que se encontraba cuando fue retirado del campo y no podrá anotar un Touchdown (incluso si llega a la línea de Touchdown antes de ser retirado)

Si el Vampiro resulta Herido o Inconsciente antes de atacar a un Siervo, entonces deberá ser colocado en la zona adecuada del Banquillo en lugar de en la zona de Reservas. Recuerda que el Vampiro puede recoger el balón o realizar cualquier otra cosa que pudiera hacer normalmente cuando se realiza una Acción de Movimiento, pero debe morder a un Siervo para evitar el Cambio de Turno.

NUEVOS JUGADORES ESTRELLA
Los siguientes Jugadores Estrella pueden jugar para los equipos indicados mas adelante además de para aquellos para los que ya jugaban:

Conde Luthor von Drakenborg: Equipos Nigrománticos
Grashnak Pezuñanegra: Equipos de Nurgle
Jordell Brisafresca: Equipos Elfos (Profesionales)
Lord BoraK el Saquedor: Equipos de Nurgle
Morg’N’Thorg: Equipos de Nurgle
Principe Moranion: Equipos de Elfos (Profesionales)
Ramtut III: Equipos de Khemri, Equipos Nigromanticos.
Bolgrot el Destripador: Equipos de Nurgle
Thrud: Equipos de Elfos (Profesionales), Equipos de Khemri, Equipos Nigrománticos, Equipos de Nurgle.

Aviso Importante: Hubris Rakath permanece como Jugador Estrella experimental .

SEGUNDA PARTE: ERRATAS
(Todos los números de las páginas hacen referencia al Manual Impreso)

Página 6: Cambia la tercera frase del tercer párrafo por: Cada entrenador debe colocar 11 jugadores o tantos jugadores como le queden en Reservas hasta 11 entre su Zona de Touchdown y la línea de Defensa…

Página 7: Reemplaza el segundo párrafo de LA FICHA DE TURNO por: Un entrenador al que se le declare un procedimiento ilegal debe utilizar una segunda oportunidad inmediatamente (contará como si hubiese utilizado la Segunda Oportunidad de ese turno). Si ya ha utilizado una Segunda Oportunidad ese turno cuando se declara la falta o no le queda ninguna segunda oportunidad, entonces el entrenador contrario gana una Segunda Oportunidad. Si un Entrenador olvida mover el marcador de turno, pero puede rectificar su error antes que el Entrenador contrario lo descubra, no podrá denunciarse un procedimiento ilegal. Además, si a un entrenador se le declara correctamente un procedimiento ilegal, contara como si hubiese empleado su segunda oportunidad ese turno. Si un entrenador declara incorrectamente un procedimiento ilegal deberá retirar una segunda oportunidad inmediatamente. Si no le queda ninguna segunda oportunidad, su oponente ganara una.

Página 11: Reemplazar el resultado de Aturdido en la tabla de Heridas por: de 2-7 Aturdido: Deja al jugador en el campo, pero colócalo boca abajo. Todos los jugadores boca abajo se dan la vuelta al final de su próximo turno de equipo, incluso si se da un Cambio de Turno. Recuerda que un jugador no podrá darse la vuelta el mismo turno en que resulta aturdido. Una vez, cara arriba podrán levantarse siguiendo las reglas habituales.

Página 17: Cambia el precio de la tarjeta de Griff Oberwald a 380,000 / 90,000.

Página 17: Cambia la última frase del segundo párrafo de JUGADORES ESTRELLA por: Los Jugadores Estrella solo pueden ser alquilados durante un partido en encuentros de liga (ver la regla de Independientes más adelante)

Página 17: Cambia la última frase de la página a: Coste: El coste de compra del Jugador Estrella es el primer precio. El segundo precio es el coste de alquiler de ese Jugador Estrella por un partido en encuentros de Liga.

Página 18: Reemplaza el resultado Disturbios de la Tabla de Patada Inicial por: 2 Limpiar el Campo: El Árbitro espera para permitir el desalojo de jugadores heridos y otros despojos fuera del campo. Si el marcador de turno del equipo receptor se encuentra en el turno 4 o anterior, el árbitro no ajustara el reloj por lo que las fichas de ambos equipos se tendrán que moverse una casilla hacia delante en el Marcador de Turno. Si es del turno 5 al 8, el árbitro ajustará el reloj para dar tiempo a los equipos de terminar, así que los marcadores de turno de ambos equipos se moverán una casilla hacia detrás.

Página 18: Reemplaza el resultado de ¡A Por el Árbitro! en la Tabla de Patada Inicial por: 3 ¡A Por el Árbitro!: Los hinchas se toman una cruenta venganza contra el árbitro por algunas dudosas decisiones que haya realizado, ya sea durante este partido o en el pasado. Su reemplazo queda tan intimidado que durante el resto de la parte no expulsara jugadores de ninguno de los dos equipos por cometer faltas o utilizar armas secretas.

Página 18: Reemplaza el resultado de ¡Penetración! en la Tabla de Patada Inicial por: 10 ¡Penetración! El equipo defensor comienza a mover una fracción de segundo antes, de que el equipo atacante este preparado, cogiendo desprevenido al equipo receptor. El equipo lanzador recibe un turno adicional en el que cualquier jugador que no se encuentre en un zona de defensa contraria, puede realizar una acción de Movimiento. Un jugador de entre los del equipo Lanzador podrá realizar una acción de Penetración en lugar de una de Movimiento. Los jugadores que se encuentren en una zona de defensa contraria al inicio de este turno gratuito, no podrán realizar ninguna acción. El equipo lanzador puede utilizar segundas oportunidades de equipo durante una Penetración. Si cualquier jugador provoca un cambio de turno en turno adicional termina inmediatamente.

Página 18: Reemplaza Invasión del Terreno de Juego en la Tabla de Patada inicial por: 12 Invasión del Terreno de Juego: Ambos Entrenadores tiran un D6 por cada jugador contrario que se encuentre en el campo. Si un equipo tiene el Factor de Hinchas más alto que el otro puede añadir un +1 a cada tirada de dado. Si el resultado es de 6 o más tras la bonificación el jugador resultará Aturdido.

Página 24: Cambia la agilidad de la Rata Ogro a 2.

Página 25: Reemplaza la descripción de Tipo Grande por: Los Tipos Grandes prefieren ir por libre y de todas formas: ¡No suelen prestar mucha atención a lo que pasa durante los entrenamientos del equipo! Como resultado, los Tipos Grandes no pueden utilizar Segundas Oportunidades de Equipo, Líder o Trofeo durante sus acciones.

Página 25: Cambia la última frase en la descripción de Cabeza Hueca por: El jugador pierde su Zona de Defensa y no podrá atrapar el balón, asistir a ningún jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta que consiga obtener 2 o más al principio de una acción futura.

Página 25: Cambia la última frase en la descripción de Realmente Estúpido por: El jugador pierde su Zona de Defensa y no podrá atrapar el balón, asistir a ningún jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta que consiga obtener 4 o más al principio de una acción futura.

Página 25: Reemplaza la descripción de Echar Raíces por: Antes de realizar una acción tira un D6. Con un 2 o más el jugador podrá realizar la acción normalmente. Con un 1, el jugador “echa raíces” y su movimiento será considerado de 0 hasta que se anote un touchdown o termine la parte o resulte derribado (y no, ¡No pueden intentar placarlo jugadores de su propio equipo para derribarlo!) Un jugador que haya echado raíces, no puede Ir A Por Ellos, ser empujado por ninguna razón o utilizar cualquier habilidad que le permita moverse de la casilla en la que se encuentra. El jugador puede placar a jugadores adyacentes pero sin seguirlos.

Página 25: Reemplaza el párrafo después de TIPOS GRANDES Y PUNTOS DE ESTRELLATO con: La mayoría de los Tipos Grandes solo pueden elegir habilidades de Fuerza. Las Ratas Ogro y los Minotauros pueden elegir Atributos Físicos (que representan mutaciones) pero solo si obtienen un doble. Un Tipo Grande que obtenga un doble en la tirada de Jugador Estrella puede escoger entre rasgos Fuerza o una habilidad General, de Pase o de Agilidad.

Página 34: Reemplaza la descripción de Mirada Hipnótica por: Mirada Hipnótica: El jugador tiene una poderosa habilidad telepática, que puede utilizar para dejar a un jugador completamente inmóvil. El jugador puede utilizar la Mirada Hipnótica al final de cualquier acción de Movimiento contra un jugador contrario en una casilla adyacente. Realiza un tirada de Agilidad por el jugador con mirada hipnótica, con un modificador de –1 por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador y no sea la de la victima. Si la tirada de agilidad resulta exitosa, la victima queda hipnotizada y pierde su Zona de Defensa y no podrá atrapar el balón, asistir a ningún jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente durante el resto del turno del equipo. Si falla la tirada de Agilidad, la mirada hipnótica no tendrá efecto.

Página 35: Añade al final de Placaje Múltiple: En caso de que ambos oponentes sean desplazados, resuelve completamente el empujón de un oponente antes de resolver el siguiente.

Página 35: Devuelve Profesional a habilidad, también en el texto.

Página 35: Reemplaza la descripción de Regeneración por: Regeneración: Si el jugador sufre una resultado de Herido en la Tabla de Heridas, tira un D6 para regenerar después de tirar en la Tabla de Lesiones. Con un resultado de 1 a 3, el jugador sufrirá el resultado de la herida. Con uno de 4 a 6, el jugador curará la herida después de un corto periodo de tiempo para “reorganizarse” a si mismo y se coloca en la zona de Reservas. Las tiradas de Regeneración no pueden repetirse. Recuerda que los jugadores contrarios seguirán ganando Puntos de Estrellato normalmente por causar una Herida a un jugador con esta habilidad, aunque el resultado no afecte al jugador de forma normal.

Página 35: Cambia la primera frase de Perseguir a: Perseguir: El jugador puede emplear esta habilidad cuando un jugador activo del equipo contrario salga de su zona de defensa por cualquier razón.

Página 36: Profesional debería aparecer con una S en la lista de Habilidades y Rasgos.

Página 41: Reemplaza el 6º Párrafo de 1. Alquilar Independientes, Hechiceros y Jugadores Estrella por: Los Jugadores estrella solo pueden ser alquilados durante un partido cuando se juegan encuentros de liga. La tarifa de alquiler del Jugador Estrella es el segundo precio debajo del Coste del Jugador Estrella. Esto significa que el único momento en que pagaras el coste completo (o el primer precio que aparece) por un Jugador Estrella es cuando se emplean como miembro del equipo en partidos que no sean de liga.

Página 42: Reemplaza la Tabla de Desventaja por:

11-12 ENTRENAMIENTO ADICIONAL: Tu equipo se ha estado preparando a conciencia toda la semana para jugar contra este oponente. Puedes usar una Segunda Oportunidad extra este partido.

13-14 ENTRENAMIENTO INTENSIVO: Un jugador esta realmente mentalizado para el partido de esta semana y se ha estado machacando para prepararlo. Elige un jugador de tu equipo. Este jugador, puede escoger una habilidad extra solo durante este partido, como si hubiera sacado “nueva habilidad” en la tabla de Jugador Estrella.

15-16: INSPIRACIÓN: Observar al equipo contrario sus partidos anteriores le ha enseñado un par de cosas a uno de tus jugadores. Elige a un jugador de tu equipo y dale un MJE. Si los PE adicionales son suficientes para que realice una tirada de Jugador Estrella, hazlo inmediatamente.

21-22: ¡SOY EL MEJOR! : Los dos miembros del equipo contrario con más Puntos de Estrellato se niegan a jugar a estar en el campo al mismo tiempo durante este partido. Solo podrá colocar a uno de ellos en el campo al inicio de cada patada. En caso de empate, el entrenador que sacó este resultado podrá elegir al jugador afectado.

23-24 MALA PRENSA: Las ingeniosas calumnias que has extendido reducen el factor de hinchas del adversario a la mitad (redondeando hacia arriba) durante este partido.

25-26 DROGAS ILEGALES: Declara esta jugada especial inmediatamente (¡Ya!). Elige a un jugador de tu equipo y suma +1 a FU o +1 a AG solo durante este partido.

31-32 LA VENGANZA DE MORLEY: Las bebidas del equipo contrario han sido condimentadas con un potente laxante. Un D3 jugadores contrarios elegidos aleatoriamente la habrán ingerido y deberán tirar un D6 antes de cada patada inicial. Con un resultado de 1-3 los jugadores estarán ocupados con otras cosas y no podrán esta patada. Con un resultado de 4-6 podrán ser colocados normalmente.

33-34 SALES OLOROSAS: Puedes hacer todas las tiradas para mover jugadores de la zona Inconscientes a la de Reservas a 2 o más, durante este partido.

35-36 MONEDA TRUCADA: Ganas automáticamente la tirada para decidir quien empieza. No tires la moneda.

41-42 DESÁNIMO: El equipo contrario no se encuentra muy inspirado. Durante la primera parte, sus Segundas Oportunidades se reducen a la mitad redondeando hacia abajo.

43-44 ¡YO NO HE SIDO! Un jugador del equipo contrario escogido al azar se lo ha estado pasando bien la noche anterior, ya que el partido de hoy era coser y cantar ¡Y ha sido arrestado! Se perderá este partido.

45-46 ESE CHICO TINEN TALENTO En tu último partido descubriste un hincha con talento en las gradas y accede a jugar en tu equipo. Añade un jugador de cualquier posición a tu hoja de equipo durante este encuentro. El jugador abandona el equipo al terminar el encuentro. Observa que puedes añadir un 17º jugador de esta forma.

51-52 ¿DÓNDE ESTOY?: Un jugador a tu elección del equipo contrario se ha pasado toda la noche de juerga y no está preparado para este partido. Durante este partido contará con la regla de Cabeza Hueca que se aplica a los Ogros.

53-54 SOBORNO AL ARBITRO: Has conseguido convencer al arbitro de que tus jugadores son alegres limpios y buenos chicos. Puedes ignorar la primera expulsión contra tu equipo.

55-56 NUDILLERAS: Un jugador de tu elección cuenta con la habilidad golpe mortífero durante este partido.

61-62 VIRUS: Un misterioso virus se ceba en el equipo contrario, sobre todo en los más débiles. Cualquier jugador contrario con una herida grave no podrá jugar este encuentro.

63-64 PECHO TORO: Un jugador a tu elección de tu equipo ha decidido jugar duro durante todo el partido, cueste lo que cueste. De hecho, ¡Se niega a resultar herido! Si un jugador contrario pasa su armadura solo podrá resultar Aturdido (no tires para heridas)

65-66 ¡ESPITOSO!: Un jugador de tu equipo a tu elección le ha estado dando al café preparándose para este partido. Durante este partido gana el rasgo En pie de un salto y el rasgo Furia, pero fallará automáticamente cualquier intento de recoger, atrapar o interceptar el balón.

Página 45: Borra la última frase de 3. Factor de Hinchas: Un resultado sin modificar de 1 siempre cuenta como un 1 y una resultado sin modificar de 6 siempre cuenta como un 6 (esto significa que, la regla del 1 y 6 se aplica a las tiradas en la Tabla de Factor de Hinchas).

Página 76: Cambia el coste de las segundas oportunidades del equipo de Enanos del Caos a 70,000 monedas de oro.

Página 79: Cambia el coste de la Momia del equipo No Muerto a 111,000 monedas de oro.

Página 81: Cambia los precios de los Jugadores Estrella como sigue (el primer valor es el coste para comprar el jugador durante un partido suelto, el segundo valor es el empleado cuando el jugador se alquila como Independiente en partidos de liga):

Bomber: 80,000/40,000
Conde Luthor: 380,000/90,000
Apisonadora: 160,000/80,000
Raizprofunda: 250,000/90,000
Fungus: 60,000/30,000
Grashnak: 320,000/80,000
Griff: 380,000/90,000
Grim: 220,000/70,000
Hakflem: 230,000/60,000
Aplastacraneos: 350,000/80,000
Horkon: 120,000/60,000
Htark: 360,000/90,000
Jordell: 240,000/70,000
Lord Borak: 250,000/80,000
Poderoso Zug: 180,000/60,000
Morg: 430,000/100,000
Nobbla: 80,000/40,000
Moranion: 180,000/70,000
Ramtut: 350,000/80,000
Bolgrot: 200,000/70,000
Scrappa: 60,000/30,000
Silibili: 230,000/70,000
Thrud: 100,000/50,000
Varag: 290,000/80,000
Zara: 270,000/70,000
Zzharg: 100,000/50,000


Se fini

Kafre
Última edición por Kafre el Dom Ene 14, 2007 11:53 am, editado 2 veces en total.
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Soy el peor jugador del Blood Bowl que conozco y verdadero adepto de Nuffle.
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TiMuN
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Mensaje por TiMuN »

Fenomenal Kafre!!!
Muchísimas Gracias!! Apúntate una invitación de nuestra parte en el MADBowl!!

Sigue la discusión sobre este tema en: http://www.bloodbowlforo.org/phpBB2/vie ... sc&start=0
[b]TiMuN[/b]
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