VI Winter is Coming Bowl - El Prat - 29/11/25
Publicado: Dom Ago 10, 2025 10:51 am
VI Winter is coming Bowl - Danza de Cabrones
Tiiii tuuuu titutiiituuu titutiiiiiiii!!
Prefacio
El Invierno en Wrestleros dura años ya. La guerra se ceba con los reinos y el caos reina por doquier. Tras el Festín de Calvos, las casas fueron dirigidas por veteranos guerreros del Llobregat, pero la guerra se extendió hasta la lejana ciudad de Meelins. Quienes son los auténticos lores de las casas? Es El Infame Stall el legítimo heredero o el ahora pujante Josepe Nieve, Guardián del Norte? El Klingon Drogho el líder de los Tongaryen o Willyegon el príncipe que regresa con la Compañía Dorada? Sigue dominado las Islas el viejo Pandiani Greenjoint o es Euroncillo Ojo de Cuervo su nuevo dirigente?
Los cabrones se enzarzan en su lucha, y las fértiles tierras del Llobregat se riegan con sangre y unacos. Dentro de cada Casa, traidores ávidos de poder esperan su momento para hacerse con el control, el reino, y quién sabe si la copita NAF... Durante la Danza de Cabrones, todo puede pasar.
Reglamento
FORMACIÓN DE EQUIPOS: “Uno no elige a su familia”
Los jugadores se registrarán con normalidad en el torneo. Tras completar la inscripción, se les será asignada una Casa al azar de entre las siguientes:
Blockatheon "Nuestra es la Furia"
Los miembros de la familia Blockatheon son famosos por su impetuosidad. Hacen bueno el dicho del jugador que primero, placa-placa y después, pregunta. Desbancaron a los temidos Tongaryen hace años, pero actualmente su supremacía no está asegurada.
Stall "Se acerca la Caja"
La familia Stall domina el Norte. Sus miembros tienen fama de fríos y calculadores. Con una precisión en su juego cortante como el helado viento de su reino, pocos que atreven a disputarles sus posesiones.
Lonister "Oye tu crujido"
Los Lonister son reputados en todo Wrestleros por su inmensa potra. No necesitan el rancio linaje de otras casas, ni desplegar alardes tácticos. Muchos se burlan a sus espaldas por sus carencias estratégicas, pera a todos ellos les llega la hora de sufrir sus 6s, ya que todo el mundo sabe que un Lonister siempre paga sus deudas...
Greenjoint "Nosotros sólo fumamos"
Los Greenjoint viven aislados en sus islas, preocupados sólo por el saqueo de las bolsas ajenas. Sin embargo, años ha eran una familia respetada, que incluso intentó rebelarse contra el poder reinante. Muchos dicen que bajo la bruma de su reino, aún se esconde la ambición por conseguir el Trono.
Tongaryen "Zuleo y fuego"
La casa más peligrosa de todas, que antaño dominara todo Wrestleros con sus artes bloodbowlísticas, fue perseguida y pililoneada por sus enemigos Stall y Blockatheon. Hoy en día, ya no pueden recurrir a sus famosos 12 jugadores en el campo, ni protestar al árbitro. Sin embargo, conspiran ansiosos por recuperar su puesto legítimo en el Trono de Hierro.
Guardia de la Noche
Existe un grupo adicional a las Casas de Wrestleros, que será la “Guardia de la Noche”. Las plazas previstas para la Guardia de la Noche podrán rellenarse con voluntarios, si ése es su deseo, en el momento de completar la inscripción.
CASA EXTRA: Compañías de Mercenarios
Josepe Nieve dejó pasar a los Salvajes por el Muro. Por ello, los últimos jugadores inscritos y que excedan el cupo de 30, 36, 42, etc.. Formarán parte de las compañías mercenarias, sean la Hermandad sin Estandartes, la Compañía Dorada o los Cuervos de la Tormenta, en Wrestleros hay sitio de sobra para los mercenarios.
Todos los jugadores serán asignados equitativamente. La organización irá confirmando los jugadores inscritos.
Los jugadores sumarán puntos de torneo individuales, y también puntos de equipo para su casa. Por petición popular, se mantendrá la casa que ya tuviera asignada un jugador que participara el año pasado si así lo desea y no pasó a formar parte de la Guardia de la Noche. En caso de querer cambiar, lo tendrá que comunicar con la suficiente antelación al Consejo Privado del Rey. Los viajeros de más allá del muro (fuera de Catalunya) podrán elegir la casa que prefieran (respetando la equidad de jugadores entre casas). Los jugadores nuevos recibirán sus casas al azar.
ACTUALES SEÑORES DE CADA CASA
- Lord Comandante de la Guardia de la Noche: LordPuto - Palpatine
- Señor Casa Lonister: Kevindez - Aciduric
- Señor Stall: Elinfame - Josepe
- Señor Tongaryen: Elklingonesfacil - Willy 67
- Señor Blockatheon: Charditobravo - Jazmin
- Senor Greenjoint: Pandiani - Orioncillo
Reglas Generales de Torneo
El Torneo constará de 5 rondas que se disputarán en formato LIGA. Esto es, todas las casas lucharán entre ellas.
Todos los jugadores serán asignados equitativamente. La organización irá confirmando los jugadores inscritos.
Los jugadores sumarán puntos de torneo individuales, y también puntos de equipo para su casa. Por petición popular, se mantendrá la casa que ya tuviera asignada un jugador que participara el año pasado si así lo desea y no pasó a formar parte de la Guardia de la Noche. En caso de querer cambiar, lo tendrá que comunicar con la suficiente antelación al Consejo Privado del Rey. Los viajeros de más allá del muro (fuera de Catalunya) podrán elegir la casa que prefieran (respetando la equidad de jugadores entre casas). Los jugadores nuevos recibirán sus casas al azar.
Los que tenéis peto de vuestra casa del año pasado acordarse de echarlo a la mochila!
Disputando los partidos
Cada ronda se disputará en un reino diferente, en donde se aplicarán las siguientes reglas:
Ronda 1 - Invernalia "Se acerca la Caja"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Ventisca"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Salvajes de más allá del Muro"
Salvajes de más allá del Muro
Tira 1D6 y 1D8 respecto a la casilla en la que la pelota vaya a caer. En dicha casilla aparecerá un Salvaje de más allá del Muro. Se trata de una miniatura con las características y habilidades de un Berserker Norse. Tras cada turno de juego (es decir, una vez ambos jugadores hayan jugado el turno 1, etc.) el Salvaje se encarará en una dirección aleatoria. Podrá mover hasta 6 casillas en dicha dirección, atacando y placando al primer jugador que encuentre. Los jugadores del equipo rival podrán apoyar este placaje normalmente. El salvaje aplica Zona de Defensa a ambos equipos, y nunca apoyará un placaje.
Ronda 2 - Roca Casterly "Oye tu Crujido"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Muy soleado"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Un Lonister siempre paga sus deudas"
Un Lonister siempre paga sus deudas
Cuando un jugador de tu equipo resulte Herido por un jugador rival, durante el resto del partido podrás aplicar Golpe Mortífero a cualquier placaje que hagas contra el jugador rival que te causó la baja.
Ronda 3 - Pyke "Nosotros sólo fumamos"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Lluvioso"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Traidor Cambiacapas"
Traidor Cambiacapas
Ambos jugadores reciben una tirada en la tabla de Favor de Nuffle.
Ronda 4 - Bastión de Tormentas "Nuestra es la Furia"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial implica que el balón se desvía 1D8 casillas en lugar de 1D6.
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Usurpador"
Usurpador
Los jugadores pueden Protestar al Árbitro a 5+, y nunca resultarán expulsados si obtienen un 1 en esa tirada. Se aplica hasta la siguiente Patada Inicial.
Ronda 5 - Desembarco del Rey "Zuleo y Fuego"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Calor Asfixiante"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Fuego Valiryo"
Fuego Valiryo
Cada jugador recibe un Horatio para usar durante el partido.
Creación de equipos
Se utilizará el reglamento BB2020 con todas las Spike! vigentes y FAQs hasta el 1-11-2025, con las siguientes excepciones:
No se permiten Jugadores Estrella de ningún tipo.
No se permiten Mercenarios ni Gigantes.
Se permite cualquier otro incentivo, incluyendo Cartas Especiales de Juego incluidas en el reglamento de BB2020, pero no las cartas especiales de juego raciales.
Tier 0 - 1.000.000 de Monedas para confeccionar el equipo. Comienzan el torneo sin habilidades.
Tier 1 - 1.015.000 de Monedas para confeccionar el equipo. Estos equipos pueden asignar una habilidad simple a uno de sus jugadores antes del torneo.
Tier 2 - 1.025.000 de Monedas para confeccionar el equipo. Estos equipos pueden asignar una habilidad simple o doble a uno de sus jugadores antes del torneo.
Tier 3 - 1.050.000 de Monedas para confeccionar el equipo. Estos equipos pueden asignar dos habilidades a dos de sus jugadores. Una de ellas doble antes del torneo.
Tier 4 - 1.100.000 de Monedas para confeccionar el equipo. Estos equipos pueden asignar cuatro habilidades a cuatro jugadores. Dos de ellas dobles antes del torneo.
Tier 0 - Enanos, No Muertos, Amazonas
Tier 1 - Elfos Oscuros, Inframundo, Hombres Lagarto, Nórdicos, Skaven, Orcos.
Tier 2 - Elfos Silvanos, Elfos Pro, Pacto del Caos, Enanos del Caos, Nobleza Imperial, Nigromantes, Humanos, Vampiros.
Tier 3 - Snotlings, Gnomos, Nurgle, Altos Elfos, Alianza del Viejo Mundo, Khorne, Khemri, Orcos Negros, Caos, Slann.
Tier 4 - Halflings, Goblins, Ogros, Inframundo Stunty, Hombres Lagarto Stunty.
Habilidades extra por disfraz
- 1 Habilidad simple a los jugadores que acudan al torneo vistiendo los colores de su Casa, sea su atuendo customizado o no. Deberán vestir tanto el color primario como secundario, bien visibles y de forma predominante:
Casa – Color Primario (Color Secundario)
- Blockatheon – Amarillo (y Negro)
- Stall – Blanco (y Gris)
- Lonister – Rojo (y Amarillo)
- Greenjoint – Negro (y Blanco)
- Tongaryen – Rojo (y Negro)
- Guardia de la noche (Negro)
- Salvajes - Gris (y Marron)
Los miembros de la Guardia de la Noche deberán Vestir el Negro. Si van correctamente caracterizados como miembros de su Casa, la Organización les proporcionará el atuendo para Vestir el Negro y mantendrán cualquier bono extra.
- 1 Habilidad doble (o simple) a los jugadores que acudan caracterizados al evento. Esto incluye al menos 3 piezas diferentes de atrezzo bien visibles y adecuadas, que serán valoradas por la organización a este efecto.
- 1 Habilidad doble (o simple) al jugador mejor caracterizado de cada casa.
IMPORTANTE: No se podrán acumular habilidades en los jugadores, salvo las que corresponden por venir disfrazado al evento. El Consejo privado del Rey valorará si merecéis vuestras habilidades extras al inicio del torneo.
Evolución del equipo
Al principio de cada ronda, después de conocer los emparejamientos, puedes asignar una habilidad simple a uno de tus jugadores que no tuviera habilidad.
Por lo tanto, un jugador que venga a la Winter is Coming Bowl tendrá
Entre 0 y 4 habilidades para asignar a su equipo en función del Tier de su raza.
Entre 0 y 3 habilidades adicionales (y apilables) por venir caracterizado o disfrazado.
5 habilidades asignadas una antes de cada ronda, durante la disputa del torneo.
Siendo los más rancios del lugar los jugadores con 5 habilidades y los reyes del carnaval aquellos con 12 habilidades.
Reglas Especiales - Danza de Cabrones
En preparación
Tiiii tuuuu titutiiituuu titutiiiiiiii!!
Prefacio
El Invierno en Wrestleros dura años ya. La guerra se ceba con los reinos y el caos reina por doquier. Tras el Festín de Calvos, las casas fueron dirigidas por veteranos guerreros del Llobregat, pero la guerra se extendió hasta la lejana ciudad de Meelins. Quienes son los auténticos lores de las casas? Es El Infame Stall el legítimo heredero o el ahora pujante Josepe Nieve, Guardián del Norte? El Klingon Drogho el líder de los Tongaryen o Willyegon el príncipe que regresa con la Compañía Dorada? Sigue dominado las Islas el viejo Pandiani Greenjoint o es Euroncillo Ojo de Cuervo su nuevo dirigente?
Los cabrones se enzarzan en su lucha, y las fértiles tierras del Llobregat se riegan con sangre y unacos. Dentro de cada Casa, traidores ávidos de poder esperan su momento para hacerse con el control, el reino, y quién sabe si la copita NAF... Durante la Danza de Cabrones, todo puede pasar.
Reglamento
FORMACIÓN DE EQUIPOS: “Uno no elige a su familia”
Los jugadores se registrarán con normalidad en el torneo. Tras completar la inscripción, se les será asignada una Casa al azar de entre las siguientes:
Blockatheon "Nuestra es la Furia"
Los miembros de la familia Blockatheon son famosos por su impetuosidad. Hacen bueno el dicho del jugador que primero, placa-placa y después, pregunta. Desbancaron a los temidos Tongaryen hace años, pero actualmente su supremacía no está asegurada.
Stall "Se acerca la Caja"
La familia Stall domina el Norte. Sus miembros tienen fama de fríos y calculadores. Con una precisión en su juego cortante como el helado viento de su reino, pocos que atreven a disputarles sus posesiones.
Lonister "Oye tu crujido"
Los Lonister son reputados en todo Wrestleros por su inmensa potra. No necesitan el rancio linaje de otras casas, ni desplegar alardes tácticos. Muchos se burlan a sus espaldas por sus carencias estratégicas, pera a todos ellos les llega la hora de sufrir sus 6s, ya que todo el mundo sabe que un Lonister siempre paga sus deudas...
Greenjoint "Nosotros sólo fumamos"
Los Greenjoint viven aislados en sus islas, preocupados sólo por el saqueo de las bolsas ajenas. Sin embargo, años ha eran una familia respetada, que incluso intentó rebelarse contra el poder reinante. Muchos dicen que bajo la bruma de su reino, aún se esconde la ambición por conseguir el Trono.
Tongaryen "Zuleo y fuego"
La casa más peligrosa de todas, que antaño dominara todo Wrestleros con sus artes bloodbowlísticas, fue perseguida y pililoneada por sus enemigos Stall y Blockatheon. Hoy en día, ya no pueden recurrir a sus famosos 12 jugadores en el campo, ni protestar al árbitro. Sin embargo, conspiran ansiosos por recuperar su puesto legítimo en el Trono de Hierro.
Guardia de la Noche
Existe un grupo adicional a las Casas de Wrestleros, que será la “Guardia de la Noche”. Las plazas previstas para la Guardia de la Noche podrán rellenarse con voluntarios, si ése es su deseo, en el momento de completar la inscripción.
CASA EXTRA: Compañías de Mercenarios
Josepe Nieve dejó pasar a los Salvajes por el Muro. Por ello, los últimos jugadores inscritos y que excedan el cupo de 30, 36, 42, etc.. Formarán parte de las compañías mercenarias, sean la Hermandad sin Estandartes, la Compañía Dorada o los Cuervos de la Tormenta, en Wrestleros hay sitio de sobra para los mercenarios.
Todos los jugadores serán asignados equitativamente. La organización irá confirmando los jugadores inscritos.
Los jugadores sumarán puntos de torneo individuales, y también puntos de equipo para su casa. Por petición popular, se mantendrá la casa que ya tuviera asignada un jugador que participara el año pasado si así lo desea y no pasó a formar parte de la Guardia de la Noche. En caso de querer cambiar, lo tendrá que comunicar con la suficiente antelación al Consejo Privado del Rey. Los viajeros de más allá del muro (fuera de Catalunya) podrán elegir la casa que prefieran (respetando la equidad de jugadores entre casas). Los jugadores nuevos recibirán sus casas al azar.
ACTUALES SEÑORES DE CADA CASA
- Lord Comandante de la Guardia de la Noche: LordPuto - Palpatine
- Señor Casa Lonister: Kevindez - Aciduric
- Señor Stall: Elinfame - Josepe
- Señor Tongaryen: Elklingonesfacil - Willy 67
- Señor Blockatheon: Charditobravo - Jazmin
- Senor Greenjoint: Pandiani - Orioncillo
Reglas Generales de Torneo


Los jugadores sumarán puntos de torneo individuales, y también puntos de equipo para su casa. Por petición popular, se mantendrá la casa que ya tuviera asignada un jugador que participara el año pasado si así lo desea y no pasó a formar parte de la Guardia de la Noche. En caso de querer cambiar, lo tendrá que comunicar con la suficiente antelación al Consejo Privado del Rey. Los viajeros de más allá del muro (fuera de Catalunya) podrán elegir la casa que prefieran (respetando la equidad de jugadores entre casas). Los jugadores nuevos recibirán sus casas al azar.

Disputando los partidos
Cada ronda se disputará en un reino diferente, en donde se aplicarán las siguientes reglas:
Ronda 1 - Invernalia "Se acerca la Caja"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Ventisca"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Salvajes de más allá del Muro"
Salvajes de más allá del Muro
Tira 1D6 y 1D8 respecto a la casilla en la que la pelota vaya a caer. En dicha casilla aparecerá un Salvaje de más allá del Muro. Se trata de una miniatura con las características y habilidades de un Berserker Norse. Tras cada turno de juego (es decir, una vez ambos jugadores hayan jugado el turno 1, etc.) el Salvaje se encarará en una dirección aleatoria. Podrá mover hasta 6 casillas en dicha dirección, atacando y placando al primer jugador que encuentre. Los jugadores del equipo rival podrán apoyar este placaje normalmente. El salvaje aplica Zona de Defensa a ambos equipos, y nunca apoyará un placaje.
Ronda 2 - Roca Casterly "Oye tu Crujido"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Muy soleado"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Un Lonister siempre paga sus deudas"
Un Lonister siempre paga sus deudas
Cuando un jugador de tu equipo resulte Herido por un jugador rival, durante el resto del partido podrás aplicar Golpe Mortífero a cualquier placaje que hagas contra el jugador rival que te causó la baja.
Ronda 3 - Pyke "Nosotros sólo fumamos"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Lluvioso"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Traidor Cambiacapas"
Traidor Cambiacapas
Ambos jugadores reciben una tirada en la tabla de Favor de Nuffle.
Ronda 4 - Bastión de Tormentas "Nuestra es la Furia"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial implica que el balón se desvía 1D8 casillas en lugar de 1D6.
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Usurpador"
Usurpador
Los jugadores pueden Protestar al Árbitro a 5+, y nunca resultarán expulsados si obtienen un 1 en esa tirada. Se aplica hasta la siguiente Patada Inicial.
Ronda 5 - Desembarco del Rey "Zuleo y Fuego"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Calor Asfixiante"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Fuego Valiryo"
Fuego Valiryo
Cada jugador recibe un Horatio para usar durante el partido.
Creación de equipos




Tier 0 - 1.000.000 de Monedas para confeccionar el equipo. Comienzan el torneo sin habilidades.
Tier 1 - 1.015.000 de Monedas para confeccionar el equipo. Estos equipos pueden asignar una habilidad simple a uno de sus jugadores antes del torneo.
Tier 2 - 1.025.000 de Monedas para confeccionar el equipo. Estos equipos pueden asignar una habilidad simple o doble a uno de sus jugadores antes del torneo.
Tier 3 - 1.050.000 de Monedas para confeccionar el equipo. Estos equipos pueden asignar dos habilidades a dos de sus jugadores. Una de ellas doble antes del torneo.
Tier 4 - 1.100.000 de Monedas para confeccionar el equipo. Estos equipos pueden asignar cuatro habilidades a cuatro jugadores. Dos de ellas dobles antes del torneo.
Tier 0 - Enanos, No Muertos, Amazonas
Tier 1 - Elfos Oscuros, Inframundo, Hombres Lagarto, Nórdicos, Skaven, Orcos.
Tier 2 - Elfos Silvanos, Elfos Pro, Pacto del Caos, Enanos del Caos, Nobleza Imperial, Nigromantes, Humanos, Vampiros.
Tier 3 - Snotlings, Gnomos, Nurgle, Altos Elfos, Alianza del Viejo Mundo, Khorne, Khemri, Orcos Negros, Caos, Slann.
Tier 4 - Halflings, Goblins, Ogros, Inframundo Stunty, Hombres Lagarto Stunty.
Habilidades extra por disfraz
- 1 Habilidad simple a los jugadores que acudan al torneo vistiendo los colores de su Casa, sea su atuendo customizado o no. Deberán vestir tanto el color primario como secundario, bien visibles y de forma predominante:
Casa – Color Primario (Color Secundario)
- Blockatheon – Amarillo (y Negro)
- Stall – Blanco (y Gris)
- Lonister – Rojo (y Amarillo)
- Greenjoint – Negro (y Blanco)
- Tongaryen – Rojo (y Negro)
- Guardia de la noche (Negro)
- Salvajes - Gris (y Marron)
Los miembros de la Guardia de la Noche deberán Vestir el Negro. Si van correctamente caracterizados como miembros de su Casa, la Organización les proporcionará el atuendo para Vestir el Negro y mantendrán cualquier bono extra.
- 1 Habilidad doble (o simple) a los jugadores que acudan caracterizados al evento. Esto incluye al menos 3 piezas diferentes de atrezzo bien visibles y adecuadas, que serán valoradas por la organización a este efecto.
- 1 Habilidad doble (o simple) al jugador mejor caracterizado de cada casa.
IMPORTANTE: No se podrán acumular habilidades en los jugadores, salvo las que corresponden por venir disfrazado al evento. El Consejo privado del Rey valorará si merecéis vuestras habilidades extras al inicio del torneo.
Evolución del equipo
Al principio de cada ronda, después de conocer los emparejamientos, puedes asignar una habilidad simple a uno de tus jugadores que no tuviera habilidad.
Por lo tanto, un jugador que venga a la Winter is Coming Bowl tendrá



Siendo los más rancios del lugar los jugadores con 5 habilidades y los reyes del carnaval aquellos con 12 habilidades.
Reglas Especiales - Danza de Cabrones
En preparación