JOKER CUP Mataro (19/10/14) new Fotos pag.8. !!!!!!
Publicado: Mié Sep 24, 2014 10:35 pm
Mataro se tiñe de sangre, césped, miniaturas y sobre todo JK'style! Ya esta aquí la primera edición de la Joker Cup!
REGLAMENTO:
Este reglamento es el resultado del espolio de los reglamentos aplicados en otros torneos celebrados hasta la fecha con algunas modificaciones para hacer este torneo cañero y entretenido. La organización se reserva el derecho de poder modificar estas reglas siempre en busca de conseguir una mayor diversión y jugabilidad.
Es responsabilidad de cada participante traer el siguiente material necesario, pobre de ti que te dejes algo:
-Equipo de Blood Bowl
-Dados de placaje y de 8 caras, la organización dará 2d6 (sera obligatorio jugar con ellos)
-Regla de pase y plantillas de rebote y devolución de balón
-El libro de reglas y tablas de consulta rápida
-Lápiz o bolígrafo
-Campo y banquillo propio
Formato:
Torneo individual de formato suizo con 4 rondas. Para la primera ronda se sortearán los enfrentamientos aleatoriamente entre los participante, NO habra ronda reto. En las rondas siguientes jugaran 1º contra 2º, 3º contra 4º... siguiendo los puntos de la clasificación. En caso de repetir emparejamiento contra el mismo rival la organización buscará otros rivales de posiciones similares en la clasificación. No habrá final, por lo que el que más puntos tenga al final de la cuarta ronda será campeón del torneo.
Retrasos, Bajas y Suplencias:
La duración de los partidos será máximo de 2 horas, pudiendo la organización dar algún tiempo extra según la situación, las circunstancias y si lo cree oportuno, pero NO siendo la norma general. Se espera puntualidad de los jugadores a la hora de asistir a las rondas fijadas por la organización, con la posibilidad de dar como retirados a jugadores que no acudan a su ronda o que con su retraso perjudique la buena marcha del torneo para el resto de los participantes.
-Si un jugador llega 10 min tarde pierde la patada.
-Si llega 15 min tarde empieza perdiendo 0-1.
-Pasados 25 minutos se considerará baja imprevista por retraso.
Ante una baja imprevista para una ronda se actuará de la siguiente forma:
-Si la ronda no ha comenzado, se recalculará el emparejamiento añadiendo un sustituto en la penúltima mesa de ser necesario.
-Si la ronda ha comenzado, la organización buscará un sustituto para jugar dicho encuentro que empezará con el retraso pertinente y sus consecuencias.
-Si hay mas de dos jugadores desemparejados, la organización se reserva el derecho de emparejarlos por orden de clasificación y en este caso no habrá consecuencias por el retraso. En caso de no poder asignar un sustituto, se dará el partido como concedido.
Siempre se contabilizará el partido como concedido para el ausente y el jugador que se enfrente a un sustituto ganará los puntos obtenidos en ese partido. Por supuesto, un sustituto no puede optar a ningún trofeo por pertenecer a la organización y no se contabilizarán sus puntos, se siente no haber sido coleguilla!
Reglas para Confeccionar los Equipos:
Se utilizará el LRB 6
Todos los equipos disponen de X de monedas para confeccionar el equipo, dependiendo del tier tendrán mas o menos.
No puede emplearse tesoreria para comprar habilidades a los jugadores a excepcion de los Mercenarios, que SI pueden adquirir habilidades de la forma habitual.
Se pueden comprar todos los incentivos, incluidos jugadores estrella y las cartas del reglamento. Esto significa que los equipos pueden incluir a JE, hechicero, cartas, chicas bloodweiser, cocinero halfling, Igor, sobornos, mercenarios y médicos ambulantes, siempre siguiendo las reglas del LRB 6.
Los jugadores que decidan escoger incentivos al confeccionar su equipo tendrán el mismo incentivo para todos sus partidos.
Además se dispone de X habilidades gratuitas que podrán ser asignadas a jugadores. Dependerá de cada raza el número de habilidades dobles que se podrán escoger:
TIER's:
-Tier 1 (1.050.000 + 6 subidas, como máx. 1 doble): Amazonas, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos, No-Muertos, Orcos, Skavens, Nórdicos.
-Tier 2 (1.100.000 + 7 subidas, como máx. 1 doble): Altos Elfos, Elfos Pro, Hombres Lagarto, Humanos, Nigromantes, Enanos del Caos.
-Tier 3 (1.150.000 + 8 subidas, como máx. 2 dobles): Caos, Nurgle, Pacto del Caos, Khemri, Ogros, Slann, Underworld, Vampiros.
-Tier 4 (1.200.000 + 9 subidas, como máx. 3 dobles): Halflings, Goblins, Hombres Lagarto (sin saurios) y Underworld (sin skavens).
Máximo de dos subidas simples a un jugador , o simple y doble.
Hay que gastar 1 millón obligatoriamente en hacer el roster inicial basico, incluido cuadro técnico (RR, animadoras, ayudantes, médico), y fichar 11 jugadores mínimo obligatoriamente.
Los equipos Underworld (Stunty) podrán disponer de 0-16 Goblins.
Los equipos de Halflings podrán contratar el cocinero Halfling por 50.000 Mo, y los equipos de Goblins podrán adquirir sobornos por 50.000 Mo.
No es obligatorio que los equipos estén pintados, solo representados por miniaturas que claramente diferencien cada jugador del resto de los demás o el clásico sistema de colores en las peanas que ayuden a diferenciarlos.
Llevar el equipo pintado (minimo tres colores, peana incluida) otorgara +1 animadora, +1 ayudante entrenador y +1 fan factor.
Resurrección:
Todas las heridas que los jugadores del equipo hayan sufrido durante los partidos, incluso la muerte, desaparecerán al final de cada encuentro. Se reconstruye el equipo jugando cada encuentro con el roster inicial.
Reglas Especiales del Torneo:
Cartas from JK:
Cada jugador recibirá 2 cartas de mazos aleatorios de 50.000 MO repartidas por la Organización antes de cada encuentro, estas cartas deberán devolverse junto con el acta, todo jugador que no devuelva sus cartas será pellizcado en los párpados por nuestro propio Ogro hasta que se canse o le duelan los dedos, o sera sancionado de alguna otra forma, como por ejemplo quedando descalificado para cualquier premio en el torneo etc etc..
Un mismo entrenador no puede repetir la misma carta, a excepción de los Comodines que si se podrán tener 2 al mismo tiempo, en caso de repetir cualquier otra carta comunicadlo y la Organización os la cambiará in situ.
La organización aconseja REPASAR como funcionan las cartas y en que momento se pueden jugar durante los encuentros para agilizar los partidos, no seais vagos...
La carta COMODÍN esta fuera del reglamento y es exclusiva de este torneo. Esta carta SOLO sirve para volver a tener el Jugador Especial JK "en la mano" 1 vez mas durante el encuentro, después de que haya sido retirado del juego con un resultado de Lesionado, Herido, Muerto o Expulsado.
P/R: ¿Cuando juego el Comodín? Al inicio de una Patada Inicial antes de desplegar, se puede jugar la carta Comodín para volver a disponer del Jugador Especial JK (en la mano) una vez más.
JK Dirty Player:
A todos los participantes se les entregara una miniatura de edición limitada, cortesía de Badger Kreatures, para representar este Jugador Especial en el campo, aunque podeis usar otra que sea claramente identificable como un Jugador Especial.
Podrá ser alineado 1 vez por encuentro durante una patada inicial, con la excepción de la carta COMODÍN explicada anteriormente. Es perfectamente posible que hayan dos JK's jugando en ambos equipos al mismo tiempo, ya que no se sabe cuantos JK's hay en el mundo y aparecen cuando les da la gana. Desde el momento en el que es alineado se le considera un Jugador Estrella normal sin importar que exceda el numero máximo permitido por rooster.
Este Jugador Especial NO esta en reserva en el banquillo al inicio del partido, permanece "en la mano" del entrenador hasta que este decide alinearlo para una Patada Inicial, esto significa que el Jugador Especial JK NO esta obligado a desplegarse en el campo mientras el entrenador no decida ponerlo en juego por voluntad propia.
Atributos del JK:
M7 / FU3 / AG3 / AR9
Habilidades del JK: Arma Secreta, Juego Sucio, Trampas del Joker.
Regla especial "Trampas del Joker":
Al inicio de cada turno, pero antes de empezarlo, el Entrenador en juego debe determinar aleatoriamente que Arma Secreta le apetece usar a su JK, lanza 1D3 y consulta la siguiente tabla para asignarle 1 habilidad temporalmente:
·1~2: Bombardero.
·3~4: Puñal.
·5~6: Sierra Mecánica.
El Jugador Especial JK tendrá la habilidad activa a todos los efectos HASTA EL INICIO del siguiente turno del entrenador que lo controle, momento en el cual deberá realizarse la tirada otra vez y así sucesivamente.
Esta tirada es OBLIGATORIA y en caso de olvidarse NO se conserva la habilidad obtenida en turnos posteriores, DEBE realizarse inmediatamente la tirada en el momento en el que se detecte que no se hizo y asignarle su nueva arma, piensa que a tu rival quizás le interese que tengas una Sierra Mecánica si ha derribado a tu JK...
En caso de dudas o conflictos durante los partidos con las Reglas Especiales del Torneo, avisad a un Árbitro de la Organización.
Sistema de Puntuación:
-Victoria por 2 o más touchdowns: 17 puntos
-Victoria por 1 touchdown: 15 puntos
-Empate: 7 punto
-Derrota: 3 puntos
-Concedido: -15 puntos
Los equipos se ordenarán en el ranking usando estos factores: Puntos de torneo, Puntos de rivales, Diferencia de Touchdowns + Diferencia de Bajas.
En este torneo cuenta CUALQUIER tipo de herida (placajes, público, pateos, pedradas, salir de zona, sprints, armas secretas etc...) a efectos de cualquier clasificación o estadística relacionadas.
Los trofeos:
-Campeón: Entrenador con más puntos al final del torneo.
-Subcampeón: Segundo Entrenador con más puntos al final del torneo.
-Máximo Trillador: Entrenador que más bajas obtenga en todo el torneo, se contabiliza CUALQUIER tipo de baja producida durante los encuentros: placajes, público, pateos, salir de zona, sprints, etc...
-Máximo Anotador: Entrenador que más TD obtengan en todo el torneo.
-Trofeo Pintura: Equipo mas molon del torneo, escogido por la Organización.
-Cuchara de Palo: Entrenador ganador del enfrentamiento de la última ronda en la última mesa.
Arbitraje:
Todos los jugadores deben tener en mente que este tipo de eventos sirven para jugar a nuestro juego favorito y encontrarse con gente diferente a la que jugamos normalmente. El buscar "campeones" es un subproducto de ésta situación y lo que realmente se busca es disfrutar del juego. El mayor punto de fricción suelen ser las reglas, así que en caso de duda se consultarán las mismas y si por lo que fuese el libro no cubriese determinado aspecto, y los mismos árbitros no pudiesen dar respuesta, se decidirá la situación tirando un dado cada uno de los jugadores, el que saque más alto tiene razón.
Se considerará como árbitro a cualquier miembro de la Organización que se reserva el derecho de pedir consejo a los jugadores experimentados presentes en el torneo eximiendo a éstos de la responsabilidad de la decisión final.
Es responsabilidad de los jugadores recordar y controlar las siguientes situaciones:
-Tiradas de Cabeza Hueca y Realmente Estúpido, Enraizarse.....
-Tiradas de Animal Salvaje.
-Controlar colocaciones o despliegues ilegales y mayor número de jugadores en el campo.
Siempre que sea posible se volverá a la situación o punto donde se olvidó la tirada dentro de un mismo turno, sin embargo si la situación se detecta tras anotar un TD y recoger los jugadores el tanto será válido a todos los efectos.
INSCRIPCIÓN:
Precio: 10€
Entidad: La Caixa
Titular: Jose Luis Lopez Garcia
Nº Cuenta: 2100 2733 09 0100079614
Concepto Ingreso: Nick + nombre del entrenador
Para completar la inscripción es necesario enviar la hoja de equipo rellenada a jokercupmataro(a)gmail.com y realizar el pago mediante ingreso o transferencia indicando el nick y nombre del entrenador para su identificación, numero NAF etc.
Se publicará y actualizará periódicamente la lista de inscritos. Se ruega a cada participante que verifique el estado de su inscripción y en caso de duda contacte con la organización. El plazo de inscripción termina el Jueves 16 de Octubre a las 23:59h y al día siguiente se publicará el resultado del sorteo que determina los primeros enfrentamientos. Se intenta de esta forma agilizar la primera ronda del torneo.
Para facilitar la creación del equipo podéis descargaros este Excel. Máximos agradecimientos a su creador!
HORARIO:
9:30 reparto de roster , explicaciones , etc ....
10:00-12:00 primera ronda
12:20 – 14:20 segunda ronda
14:30-16:00 COMER
16:00– 18:00 tercera ronda
18:20 – 20:20 cuarta ronda
20:30 – Entrega de trofeos y sorteo de premios
Se ruega puntualidad por el buen devenir del torneo o habrán collejas..
DIRECCIÓN:
Ronda President Macià, 115 Bajos (casal) Mataro (BCN)
Maps: https://goo.gl/maps/o1LFt
REGLAMENTO:
Este reglamento es el resultado del espolio de los reglamentos aplicados en otros torneos celebrados hasta la fecha con algunas modificaciones para hacer este torneo cañero y entretenido. La organización se reserva el derecho de poder modificar estas reglas siempre en busca de conseguir una mayor diversión y jugabilidad.
Es responsabilidad de cada participante traer el siguiente material necesario, pobre de ti que te dejes algo:
-Equipo de Blood Bowl
-Dados de placaje y de 8 caras, la organización dará 2d6 (sera obligatorio jugar con ellos)
-Regla de pase y plantillas de rebote y devolución de balón
-El libro de reglas y tablas de consulta rápida
-Lápiz o bolígrafo
-Campo y banquillo propio
Formato:
Torneo individual de formato suizo con 4 rondas. Para la primera ronda se sortearán los enfrentamientos aleatoriamente entre los participante, NO habra ronda reto. En las rondas siguientes jugaran 1º contra 2º, 3º contra 4º... siguiendo los puntos de la clasificación. En caso de repetir emparejamiento contra el mismo rival la organización buscará otros rivales de posiciones similares en la clasificación. No habrá final, por lo que el que más puntos tenga al final de la cuarta ronda será campeón del torneo.
Retrasos, Bajas y Suplencias:
La duración de los partidos será máximo de 2 horas, pudiendo la organización dar algún tiempo extra según la situación, las circunstancias y si lo cree oportuno, pero NO siendo la norma general. Se espera puntualidad de los jugadores a la hora de asistir a las rondas fijadas por la organización, con la posibilidad de dar como retirados a jugadores que no acudan a su ronda o que con su retraso perjudique la buena marcha del torneo para el resto de los participantes.
-Si un jugador llega 10 min tarde pierde la patada.
-Si llega 15 min tarde empieza perdiendo 0-1.
-Pasados 25 minutos se considerará baja imprevista por retraso.
Ante una baja imprevista para una ronda se actuará de la siguiente forma:
-Si la ronda no ha comenzado, se recalculará el emparejamiento añadiendo un sustituto en la penúltima mesa de ser necesario.
-Si la ronda ha comenzado, la organización buscará un sustituto para jugar dicho encuentro que empezará con el retraso pertinente y sus consecuencias.
-Si hay mas de dos jugadores desemparejados, la organización se reserva el derecho de emparejarlos por orden de clasificación y en este caso no habrá consecuencias por el retraso. En caso de no poder asignar un sustituto, se dará el partido como concedido.
Siempre se contabilizará el partido como concedido para el ausente y el jugador que se enfrente a un sustituto ganará los puntos obtenidos en ese partido. Por supuesto, un sustituto no puede optar a ningún trofeo por pertenecer a la organización y no se contabilizarán sus puntos, se siente no haber sido coleguilla!
Reglas para Confeccionar los Equipos:
Se utilizará el LRB 6
Todos los equipos disponen de X de monedas para confeccionar el equipo, dependiendo del tier tendrán mas o menos.
No puede emplearse tesoreria para comprar habilidades a los jugadores a excepcion de los Mercenarios, que SI pueden adquirir habilidades de la forma habitual.
Se pueden comprar todos los incentivos, incluidos jugadores estrella y las cartas del reglamento. Esto significa que los equipos pueden incluir a JE, hechicero, cartas, chicas bloodweiser, cocinero halfling, Igor, sobornos, mercenarios y médicos ambulantes, siempre siguiendo las reglas del LRB 6.
Los jugadores que decidan escoger incentivos al confeccionar su equipo tendrán el mismo incentivo para todos sus partidos.
Además se dispone de X habilidades gratuitas que podrán ser asignadas a jugadores. Dependerá de cada raza el número de habilidades dobles que se podrán escoger:
TIER's:
-Tier 1 (1.050.000 + 6 subidas, como máx. 1 doble): Amazonas, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos, No-Muertos, Orcos, Skavens, Nórdicos.
-Tier 2 (1.100.000 + 7 subidas, como máx. 1 doble): Altos Elfos, Elfos Pro, Hombres Lagarto, Humanos, Nigromantes, Enanos del Caos.
-Tier 3 (1.150.000 + 8 subidas, como máx. 2 dobles): Caos, Nurgle, Pacto del Caos, Khemri, Ogros, Slann, Underworld, Vampiros.
-Tier 4 (1.200.000 + 9 subidas, como máx. 3 dobles): Halflings, Goblins, Hombres Lagarto (sin saurios) y Underworld (sin skavens).
Máximo de dos subidas simples a un jugador , o simple y doble.
Hay que gastar 1 millón obligatoriamente en hacer el roster inicial basico, incluido cuadro técnico (RR, animadoras, ayudantes, médico), y fichar 11 jugadores mínimo obligatoriamente.
Los equipos Underworld (Stunty) podrán disponer de 0-16 Goblins.
Los equipos de Halflings podrán contratar el cocinero Halfling por 50.000 Mo, y los equipos de Goblins podrán adquirir sobornos por 50.000 Mo.
No es obligatorio que los equipos estén pintados, solo representados por miniaturas que claramente diferencien cada jugador del resto de los demás o el clásico sistema de colores en las peanas que ayuden a diferenciarlos.
Llevar el equipo pintado (minimo tres colores, peana incluida) otorgara +1 animadora, +1 ayudante entrenador y +1 fan factor.
Resurrección:
Todas las heridas que los jugadores del equipo hayan sufrido durante los partidos, incluso la muerte, desaparecerán al final de cada encuentro. Se reconstruye el equipo jugando cada encuentro con el roster inicial.
Reglas Especiales del Torneo:
Cartas from JK:
Cada jugador recibirá 2 cartas de mazos aleatorios de 50.000 MO repartidas por la Organización antes de cada encuentro, estas cartas deberán devolverse junto con el acta, todo jugador que no devuelva sus cartas será pellizcado en los párpados por nuestro propio Ogro hasta que se canse o le duelan los dedos, o sera sancionado de alguna otra forma, como por ejemplo quedando descalificado para cualquier premio en el torneo etc etc..
Un mismo entrenador no puede repetir la misma carta, a excepción de los Comodines que si se podrán tener 2 al mismo tiempo, en caso de repetir cualquier otra carta comunicadlo y la Organización os la cambiará in situ.
La organización aconseja REPASAR como funcionan las cartas y en que momento se pueden jugar durante los encuentros para agilizar los partidos, no seais vagos...
La carta COMODÍN esta fuera del reglamento y es exclusiva de este torneo. Esta carta SOLO sirve para volver a tener el Jugador Especial JK "en la mano" 1 vez mas durante el encuentro, después de que haya sido retirado del juego con un resultado de Lesionado, Herido, Muerto o Expulsado.
P/R: ¿Cuando juego el Comodín? Al inicio de una Patada Inicial antes de desplegar, se puede jugar la carta Comodín para volver a disponer del Jugador Especial JK (en la mano) una vez más.
JK Dirty Player:
A todos los participantes se les entregara una miniatura de edición limitada, cortesía de Badger Kreatures, para representar este Jugador Especial en el campo, aunque podeis usar otra que sea claramente identificable como un Jugador Especial.
Podrá ser alineado 1 vez por encuentro durante una patada inicial, con la excepción de la carta COMODÍN explicada anteriormente. Es perfectamente posible que hayan dos JK's jugando en ambos equipos al mismo tiempo, ya que no se sabe cuantos JK's hay en el mundo y aparecen cuando les da la gana. Desde el momento en el que es alineado se le considera un Jugador Estrella normal sin importar que exceda el numero máximo permitido por rooster.
Este Jugador Especial NO esta en reserva en el banquillo al inicio del partido, permanece "en la mano" del entrenador hasta que este decide alinearlo para una Patada Inicial, esto significa que el Jugador Especial JK NO esta obligado a desplegarse en el campo mientras el entrenador no decida ponerlo en juego por voluntad propia.
Atributos del JK:
M7 / FU3 / AG3 / AR9
Habilidades del JK: Arma Secreta, Juego Sucio, Trampas del Joker.
Regla especial "Trampas del Joker":
Al inicio de cada turno, pero antes de empezarlo, el Entrenador en juego debe determinar aleatoriamente que Arma Secreta le apetece usar a su JK, lanza 1D3 y consulta la siguiente tabla para asignarle 1 habilidad temporalmente:
·1~2: Bombardero.
·3~4: Puñal.
·5~6: Sierra Mecánica.
El Jugador Especial JK tendrá la habilidad activa a todos los efectos HASTA EL INICIO del siguiente turno del entrenador que lo controle, momento en el cual deberá realizarse la tirada otra vez y así sucesivamente.
Esta tirada es OBLIGATORIA y en caso de olvidarse NO se conserva la habilidad obtenida en turnos posteriores, DEBE realizarse inmediatamente la tirada en el momento en el que se detecte que no se hizo y asignarle su nueva arma, piensa que a tu rival quizás le interese que tengas una Sierra Mecánica si ha derribado a tu JK...
En caso de dudas o conflictos durante los partidos con las Reglas Especiales del Torneo, avisad a un Árbitro de la Organización.
Sistema de Puntuación:
-Victoria por 2 o más touchdowns: 17 puntos
-Victoria por 1 touchdown: 15 puntos
-Empate: 7 punto
-Derrota: 3 puntos
-Concedido: -15 puntos
Los equipos se ordenarán en el ranking usando estos factores: Puntos de torneo, Puntos de rivales, Diferencia de Touchdowns + Diferencia de Bajas.
En este torneo cuenta CUALQUIER tipo de herida (placajes, público, pateos, pedradas, salir de zona, sprints, armas secretas etc...) a efectos de cualquier clasificación o estadística relacionadas.
Los trofeos:
-Campeón: Entrenador con más puntos al final del torneo.
-Subcampeón: Segundo Entrenador con más puntos al final del torneo.
-Máximo Trillador: Entrenador que más bajas obtenga en todo el torneo, se contabiliza CUALQUIER tipo de baja producida durante los encuentros: placajes, público, pateos, salir de zona, sprints, etc...
-Máximo Anotador: Entrenador que más TD obtengan en todo el torneo.
-Trofeo Pintura: Equipo mas molon del torneo, escogido por la Organización.
-Cuchara de Palo: Entrenador ganador del enfrentamiento de la última ronda en la última mesa.
Arbitraje:
Todos los jugadores deben tener en mente que este tipo de eventos sirven para jugar a nuestro juego favorito y encontrarse con gente diferente a la que jugamos normalmente. El buscar "campeones" es un subproducto de ésta situación y lo que realmente se busca es disfrutar del juego. El mayor punto de fricción suelen ser las reglas, así que en caso de duda se consultarán las mismas y si por lo que fuese el libro no cubriese determinado aspecto, y los mismos árbitros no pudiesen dar respuesta, se decidirá la situación tirando un dado cada uno de los jugadores, el que saque más alto tiene razón.
Se considerará como árbitro a cualquier miembro de la Organización que se reserva el derecho de pedir consejo a los jugadores experimentados presentes en el torneo eximiendo a éstos de la responsabilidad de la decisión final.
Es responsabilidad de los jugadores recordar y controlar las siguientes situaciones:
-Tiradas de Cabeza Hueca y Realmente Estúpido, Enraizarse.....
-Tiradas de Animal Salvaje.
-Controlar colocaciones o despliegues ilegales y mayor número de jugadores en el campo.
Siempre que sea posible se volverá a la situación o punto donde se olvidó la tirada dentro de un mismo turno, sin embargo si la situación se detecta tras anotar un TD y recoger los jugadores el tanto será válido a todos los efectos.
INSCRIPCIÓN:
Precio: 10€
Entidad: La Caixa
Titular: Jose Luis Lopez Garcia
Nº Cuenta: 2100 2733 09 0100079614
Concepto Ingreso: Nick + nombre del entrenador
Para completar la inscripción es necesario enviar la hoja de equipo rellenada a jokercupmataro(a)gmail.com y realizar el pago mediante ingreso o transferencia indicando el nick y nombre del entrenador para su identificación, numero NAF etc.
Se publicará y actualizará periódicamente la lista de inscritos. Se ruega a cada participante que verifique el estado de su inscripción y en caso de duda contacte con la organización. El plazo de inscripción termina el Jueves 16 de Octubre a las 23:59h y al día siguiente se publicará el resultado del sorteo que determina los primeros enfrentamientos. Se intenta de esta forma agilizar la primera ronda del torneo.
Para facilitar la creación del equipo podéis descargaros este Excel. Máximos agradecimientos a su creador!
HORARIO:
9:30 reparto de roster , explicaciones , etc ....
10:00-12:00 primera ronda
12:20 – 14:20 segunda ronda
14:30-16:00 COMER
16:00– 18:00 tercera ronda
18:20 – 20:20 cuarta ronda
20:30 – Entrega de trofeos y sorteo de premios
Se ruega puntualidad por el buen devenir del torneo o habrán collejas..
DIRECCIÓN:
Ronda President Macià, 115 Bajos (casal) Mataro (BCN)
Maps: https://goo.gl/maps/o1LFt