Consejos para elegir habilidades
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Re: Consejos para elegir habilidades
Estoy contigo, forcejeo esta muy bien pero un pisoton te lo llevas casi seguro...
EL CUCHI MANDA!!!!
[url=http://www.mercadillo.lawebdekimi.com/]Mercadillo de Kimi.... que de cositas!!!! muahahaha[/url]
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Re: Consejos para elegir habilidades
Bueno, pues tengo la gran suerte de que mis jugadores suben a saco en cada partido jejejeje
Una bruja me ha sacado un 5 doble..... Ya tiene golpe mortifero..... habia pensado en subirle movimiento ya que una bruja que mueve 8 esta pero que muy requetebien pero.... que opinais vosotros???
P.d. Que habilidad es NOS ???
Una bruja me ha sacado un 5 doble..... Ya tiene golpe mortifero..... habia pensado en subirle movimiento ya que una bruja que mueve 8 esta pero que muy requetebien pero.... que opinais vosotros???
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Re: Consejos para elegir habilidades
Nerves Of Steel, es decir, Nervios de acero.richmoon escribió: P.d. Que habilidad es NOS ???
Re: Consejos para elegir habilidades
Hola gente,
Tengo un equipo Nurgle y con la bestia me ha salido un 10, ¿Que le pondriais? ¿Movimiento? ¿Armadura?, o ¿una habilidad?.
Gracias.
Tengo un equipo Nurgle y con la bestia me ha salido un 10, ¿Que le pondriais? ¿Movimiento? ¿Armadura?, o ¿una habilidad?.
Gracias.
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Re: Consejos para elegir habilidades
MMM segun sea el 10 ese, porque si es un doble 5... placar, sino... yo le ponía el +1 de armadura, así te aguantará algo más. Saludos!!
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Re: Consejos para elegir habilidades
JULITONG escribió:Hola gente,
Tengo un equipo Nurgle y con la bestia me ha salido un 10, ¿Que le pondriais? ¿Movimiento? ¿Armadura?, o ¿una habilidad?.
Gracias.
Si es un doble - PLACAR
Si no es un doble - Movimiento, con chapa 9 no creo que necesites 10...
Cartagena 4ever!
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Re: Consejos para elegir habilidades
Sencillo, con placar tienes 3 cosas buenasNaramarth escribió:Hum, una preguntita: por qué te decantarías por placar y no por profesional?
Es que me ha surgido la misma duda pero con un troll (con orcos) y la duda me viene por las habilidades loner y realmente estúpido que ya tiene (y también la bestia de nurgle, por eso lo pregunto) y por el hecho de que si se usa bien tira a 2 o 3 dados.
1º provocas más derribos de adversarios
2º tienes menos riesgo de que te caigas su placando
3º Te caes menos cuando te placan
profesional, solo funciona el 50% y no te garantiza éxito en la tirada, solo volver a repetirla
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Re: Consejos para elegir habilidades
Buenas!!
Pues tengo una dudilla....un BlackOrk de mi equipo tiene una subida doble...y puede coger FU +1...me lo estoy planteando porque no tengo troll....
Qué me recomendais??
Pues tengo una dudilla....un BlackOrk de mi equipo tiene una subida doble...y puede coger FU +1...me lo estoy planteando porque no tengo troll....
Qué me recomendais??
GAME OVER
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Re: Consejos para elegir habilidades
Sí, si la duda es ente FU+1 o ponerle algo básico....encima sin troll un BO con FU 5 es algo que impone...la pena es que no tenga block...o mejor guard, pero buenoNaramarth escribió:Yo no me lo pensaba y le ponía ese +1 Fue... Es que habilidades dobles para el black orc... no me va ninguna, si acaso esquivar y la pondría cuando tenga placar y defensa (golpe amor y tackle podrían esperar quizás). Y tanto placar como guard yo creo que pueden esperar a ese +1 fue que te va a venir de lujo creo yo. Es que es un +1Fue!! Aun habiendo quizás un doble interesante le pondría el +1Fue.
GAME OVER
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Re: Consejos para elegir habilidades
Creo que sí....voy a tener un BO con FU 5!!!!Naramarth escribió:Ya se lo pondrás a la siguiente subida y será una bestia parda
GAME OVER
Re: Consejos para elegir habilidades
Bueno yo acabo de registrarme por estos lares. Me reenganchado tras muchos años con el juego de pc y aqui una pequeña aportacion para quienes les gusta de echar manos a porcentajes y cuentas buscando el mejor chance posible.
Acceso a todas las habilidades: Humanos, amazonas, skavens, Nordicos, Orcos.
Acceso a Fuerza y Agilidad: Hombres lagarto, nigromantes, Ogros, goblins, halfing, nomuertos, vampiros.
Acceso a Fuerza y Pase: Enanos, khemri.
Acceso a Agilidad y Pase: Elfos oscuros, elfos silvanos, elfos, altos elfos.
Acceso a mutaciones: Caos, nurgle. Skavens con dobles.
Habilidades y beneficios que otorgan para tener exito en las acciones--
Habilidades Generales:
- Robar balon: Placaje 1D= 2/6(32%), 2D = 20/36(55%) y 3D = 152/216(70%) incrementa la posibilidad de hacer perder el balon. Se anula con manos seguras, si el rival tiene 4 de sus 11 jugadores con dicha habilidad es anulada el 36% de veces.
- Bloquear pase: Media de 3-6 pases rivales por partido de 50 acciones por partido tendra 3-6% de posibilidad de activarse, movimiento gratis pero con chances de esquivar necesarios y finalmente el chance de interceptar.
- Agallas: Media de 25 placajes por tu parte de 50 acciones por partido, con 3-6 rivales con fuerza 4-6, se activara el 33-50% de las veces(Depende de equipos implicados) con el 50-100% de posibilidades de exito(Aplicada a jugador de Fuerza 3).
- Juego sucio: 1/11(9%) de posibilidad adicional de pasar la tirada por armadura durante una falta. 2/11(18%) posibilidades de KO y 3/11(27%) posibilidades de herir concluye con un 4% adicional parar lograr un KO o Herir durante una falta.
- Placar: Placaje 1D = 1/6(16%), 2D = 11/36(30%) y 3D = 80/216(37%), es la reduccion de posibilidades de ser derribado en cualquier placaje.
- Zafarse: Media de 25 placajes partido(por equipo), 8 jugadores por equipo placan y son placados, cada uno recibe y hace 3 placajes(6 placajes), activandose esta habilidad el 6/50(24%) de los placajes + un 1% por faltas. 1D menos al recibir placajes y en +1D al placar, esto modifica en un 14% las posibilidades en los resultados, pero tambien reduce esas posibilidades cuando eres tu quien escoje resultado durante placaje rival, aunque no se suelen recibir placajes de ese tipo.
- Furia: Puedes echar fuera de campo, mala habilidad para la melee ya que obliga a perseguir, en placajes 1D= 2/6(32%), 2D = 10/36(27%) y 3D = 32/216(14%) de posibilidades de un segundo placaje, resultado variable segun habilidades, tampoco sirven esos porcentajes si voluntariamente escojes empujar en vez de defensor derribado o defensor cede como resultado, posibilidad estrategica.
- Profesional: 50% de chance de obtener un nuevo chance de exito. Si tengo un chance del 25% de placar y fallo tengo 50% de posibilidades de tener otro chance del 25%, en ese caso benecifio del 12% a posibilidades de exito en una accion. Su beneficio es variable al chance de exito que tenga la accion fallida(semi-rerroll).
- Perseguir: Tirada de 1D6 + Movimiento enfrentado para el exito de la accion, no hay porcentajes ya que dependera del atributo implicado. Es free move y se activa mas de una vez por turno, obliga a repetir tiradas de esquivar mientras el rival se mueva y tu tengas exito en la accion, asi que perfecta para aumentar el chance que el rival tenga una mala tirada de dados.
- Placaje defensivo: Anula habilidad esquivar. Aumenta en 1D = 1/6(16%), 2D = 11/36(30%) y 3D = 80/216(37%) las posibilidades de placar a un enemigo con esquivar.
- Manos seguras = Anula habilidad robar balon, posibilidad de recoger el balon con exito x2 una vez por turno(reroll).
- Forcejeo: Media de 25 placajes partido(por equipo), 8 jugadores por equipo placan y son placados, cada uno recibe y hace 3 placajes(6 placajes), activandose esta habilidad el 6/50(24%) y aumenta en 1D = 1/6(16%), 2D = 11/36(30%) y 3D = 80/216(37%) tanto si placas como si eres placado de no hacer tiradas por armadura con un resultado de ambos derribados y no causa turnover, buena habilidad para quitarle el balon al contrario, sobretodo si tienen placar y manos seguras, ya que forcejeo anula a placar.
- Patada: El balon rebota la mitad durante la patada inicial, normalmente rebota 1D6. Habilidad estrategica solo activable una vez por entrada y por TD. 3-6 veces por partido 50 acciones por partido(por equipo)da que se utiliza un entre 3-6%.
- Anticiparse: Puedes mover un personaje con esta habilidad cuando eres el equipo receptor, son 3 movimientos gratuitos con posibilidad de recoger balon sin turnover. Mismo calculo que con patada entre 3-6% de uso en los partidos.
Habilidades Agilidad:
- Atrapar: Entregar balon y atrapar balon chance x2 una vez por turno (reroll)
- Esquivar: 1D = 1/6(16%), 2D = 11/36(30%) y 3D = 80/216(37%), es la reduccion de posibilidades de ser derribado por un placaje recibido + Posibilidad de esquivar x2 una vez por turno(reroll).
- Carrera: +1 casilla de movimiento en accion "A por ellos". Chance de fallar la accion de 1/6 (16%) aunque un matematico te dira que es incierto debido a la estadistica, me refiero que habras echo otras 2 tiradas iguales anterior a esta.
- Saltar: Saltas a una o dos casillas de distancia, cuesta 2 de moviemitno, y si falla es turnover. El chance es una tirada de agilidad, Agi 3 = 3/6(50%), Agi 4 = 4/6(66%) de exito.
- Rastrero: Solo te expulsan con dobles que tengan exito al pasar la tirada de armadura, Porcentaje tipico en expulsiones vs 7 de armadura= 6/36 tirada armadura(10%) + 6/36 tirada herida(10%) = 15%(10% primera tirada, y 50% chance de la segunda tirada ya que es la posibilidad de tener que efectuarla o dicho de otra forma de superar la armadura. Con habilidad rastrero= 3/36(5%) + 6/36(10%) = 10%(5% + 50% chance tener que efectuar tirada de heridas. ES 36 es por el numero de combinaciones de 2D6 y no por resultados de sus sumas.
- Recepcion heroica: Permite intentar atrapar balones de pases, patada inicial o devolucion del publico si el balon cae en su zona de defensa, pero no funciona con rebotes. 4-6 pases por partido si la mitad de los pases los recibe este jugador y de casualidad en pases rivales o de patada inicial o publica pongamos otros 2 casos, con 50 acciones por equipo durante el partido, se hara un uso de esta habilidad de 6-8% de las veces. Con un chance en los pases faillidos del 50% en los 3D8, No me ha dado por calcularlo, ya que es bastante largo analizar todas las posibilidades de esos 3D8, asi que ese 50% es por encima aunque debe andar cerca la estimacion.
- Placaje heroico: -2 a la habilidad de esquivar del oponente, aunque acabas en el suelo perdiendo su zona de defensa. Agi 3 = 2/6(32%) de que esquive con exito, Agi 4 = 3/6(50%), esto sin contar modificadores si entra en otra zona defensiva.
- En pie de un salto: Evita perder los 3 de movimiento al levantarse, aunque si quieres placar debes pasar una tirada de agilidad, Agi 3 = 2/6(32%), Agi 4 = 3/6(50%), aunque si fallas no crea turnover, tan solo permaneces en el suelo.
- Echarse a un lado: Escoges hacia donde eres empujado en los placajes, aunque seas derribado. 25 placajes por partido (en este caso solo placajes del rival) si el jugador recibe 8 placajes en total tiene un chance de uso del 8%.
- Pies firmes: A por ellos tiene un chance x2(reroll)
Habilidades Pase:
- Lider: Reroll extra mientras el personaje este en el campo.
- Precision: +1 a los pases. Depende mucho del pase, distincia e intercepciones, pero muy en general es 1/6(16%) de posibilidades extras en los pases. Y entre 3-6 pases por partido(por equipo) = 1-4% de utilizarla(le quito 2% porque sera habitual pasar con este personaje pero quizas uno o dos pases debas hacerlos con otro).
- Pase precipitado: Permirte pasar el balon cuando eres placado, Agi 3 = 2/6(32%), Agi 4 = 3/6(50%) sin modificadores ni intercepciones de conseguir pasar con exito, luego calcular probabilidad de perder el balon por el placaje por norma a fuerzas iguales = 3/6(50%) de perder el balon sino pasas, con fuerza inferior = 9/36(75%) de perder el balon.
- Pase a lo loco: Es un pase a cualquier casilla que no puede ser interceptado: 1D6 = 1/6(16%) de fallar el pase, Si se tiene exito el balon se desvia 3 casillas (3D8). 3-6 pases por partido rendimiento de la habilidad del 3-6%(usos durante el partido). Algo interesante si lo combinas con el 50% de posibilidades de Recepcion heroica, sobretodo en equipos donde les falla la agilidad, puediendo maximizar su eficacia colocando jugadores juntos.
- Nervios de acero: Ignora zonas defensivas para las acciones pasar, recibir e interceptar. 3-6 pases por partido + 1-3 intercepciones + 3-6 recepciones = rendimiento de habilidad entre 7-15%(usos durante el partido).
- Pasar: Chance x2 en los pases y al perder el balon (reroll)
- Pase seguro: Cancela las intercepciones un 33% de las veces. con 1-3 intercepciones por partido(la mitad de los pases) tiene un rendimiento de 1-3% y su eficacia reduce aun mas el provecho de la misma.
Habilidades Fuerza:
- Golpe mortifero: +1 tiradas de armadura y lesion cuando derriba a un rival. Juego sucio: 1/11(9%) de posibilidad adicional de pasar la tirada por armadura durante una falta. 3/11(27%) posibilidades de KO y 4/11(36%) posibilidades de herir concluye con un 6% adicional parar lograr un KO o Herir durante una falta.
- Mantenerse firme: No eres empujado durante los placajes, reduciendo 1D= 2/6(32%), 2D = 20/36(55%) y 3D = 152/216(70%) los dados utiles para el adversario durante los placajes. Eficiencia habilidad de (25 placajes recibidos por partido) 25%.
- Abrirse paso: Se utiliza la fuerza en vez de la agilidad para esquivar. La eficiencia queda a criterio de las tacticas utilizadas.
- Apartar: Escoges a que casilla empujar en los placajes. Se cancelan la habilidad Echarse a un lado y echarse a un lado mutuamente, en ese caso el equipo en movimiento que es la regla general escoge hacia donde empujar. Eficacia = 8% (25 placajes por partido, 8 placajes por este jugador de 50 acciones por partido son 100 acciones en total por la suma de ambos equipos y un 8% de eficacia) Esta habilidad es incompatible con
- Furia, ningun personaje puede llevar las dos.
- Defensa: Este jugador ayuda en todos los placajes aunque este en la zona defensiva de un rival. Eficaz = 16-24%, segun si lo introduces en la melee o en zona de bandas puede variar algo.
- Juggernaut: Anula Zafarse, Mantenerse firme o forcejeo, resultado de ambos derribados se considera un empujon reduciendo un mal placaje en 1D = 1/6(16%), 2D = 11/36(30%) y 3D = 80/216(37%), Esta habilidad solo se activa como accion de penetracion. Eficacia = 4-8% segun juego, ya que puede utilizarse una vez por turno pero no es algo comun usarlo cada turno, y tampoco es facil usarla 8 veces en segun que situaciones donde te rodean impidiendo la accion de ahi el 4-8%.
- Aplastar: Despues de derribar a un rival puedes causar una segunda tirada de armadura o de lesion, aunque acabas en el suelo. A efecto practico es un reroll para superar tiradas de armadura y heridas dandole un solo uso a una de las dos tiradas.
- Brazo Fuerte: Reduce los modificadores de distancia en los pases. A efecto practico +1 = Agi 3 = 3/6(50%), Agi 4 = 4/6(66%) de lograr un pase. 3-6 pases por partido eficiencia = 3-6%.
- Cabeza dura: 50% de que los KO de la tabla de heridas sean inconscientes. Eficacia o uso de la habilidad = 25 placajes rivales por partido con oportunidad de KO de 3,25% por placaje y este jugador recibe 8 placajes durante el partido y hay que superar una tirada al 50% de posibilidad = 1-3% de eficacia siendo generoso para cada jugador con dicha habilidad.
- Placaje multiple: Permite placar a dos rivales, siempre y cuando esten los dos en tu zona defensiva. Los oponentes obtienen un bonificador de +1 a agilidad durante estis placajes. 8 placajes por este jugador dan una eficacia del 8% por partido. Pero con un chance del 50% adicional de obtener un turnover y perder tu zona de defensa, tirada de armaduras, heridas y todo lo que implica un placaje adicional, Tambien añade un 50% de forma positiva si sale todo bien, ya que obtienes mejor rendimiento abriendo brechas rapidas.
__________________________________________________________________________________
Cuando hago el calculo por jugador y eficacia de las habilidades, tengo en cuenta, numero de jugadores en el campo, tan solo considero a un jugador en el campo con dicha habilidad, asi pues eficacia multiplicada por jugadores que la obtienen dividido por el numero de veces que se lleva a cabo esa accion en un partido y posibilidades que te la anulen y finalmente obtengas un buen resultado, osea posibilidades de exito para ello y ya tienes lo eficaz de una habilidad. No significa que con eficacia de 6% debamos olvidarnos de ella, tan solo significa en la mayoria de casos excepto quizas en los pases que no merece la pena poner dicha habilidad a mas de un personaje o dos del equipo. Yo me guiado por los siguiente numeros:
50 acciones de cada jugador por partido divididas de la siguiente forma:
25 placajes por equipo, 3-6 pases por equipo, 1-3 intercepciones por equipo, 1-2 faltas por equipo, 3-4 A por ellos en el equipo, 4-8 penetraciones por equipo y finalmente 10-15 Esquivar por equipo.
Luego en atributos me guio por media: 6 MA - 3 ST - 3 AGI - 8 AV sin habilidades, el tipico linea humano.
Aun asi se puede hacer de forma mas correcta ya que en el juego teneis todas las estadisticas y porcentajes necesarios para poder llevar a cabo este mismo ejercicio para vuestra raza y jugadores.
Muchos de los porcentajes adelanto que estaran mal, lo escrito del tiron y no me ha apetecido volver a enfrascarme a echar cuentas, y puede que en algun caso no haya tenido ciertas cosas en cuenta. Asi que ser libres de criticar, modificar, y eliminar lo que veais erroneo.
Y en cuanto tenga algo de tiempo empezare armarme para echar alguna liga, mientras estoy en prefase releyendo manuales y haciendome chuletillas como esta para refrescar todo lo que ya he olvidado de este juego. Nos vemos.
Acceso a todas las habilidades: Humanos, amazonas, skavens, Nordicos, Orcos.
Acceso a Fuerza y Agilidad: Hombres lagarto, nigromantes, Ogros, goblins, halfing, nomuertos, vampiros.
Acceso a Fuerza y Pase: Enanos, khemri.
Acceso a Agilidad y Pase: Elfos oscuros, elfos silvanos, elfos, altos elfos.
Acceso a mutaciones: Caos, nurgle. Skavens con dobles.
Habilidades y beneficios que otorgan para tener exito en las acciones--
Habilidades Generales:
- Robar balon: Placaje 1D= 2/6(32%), 2D = 20/36(55%) y 3D = 152/216(70%) incrementa la posibilidad de hacer perder el balon. Se anula con manos seguras, si el rival tiene 4 de sus 11 jugadores con dicha habilidad es anulada el 36% de veces.
- Bloquear pase: Media de 3-6 pases rivales por partido de 50 acciones por partido tendra 3-6% de posibilidad de activarse, movimiento gratis pero con chances de esquivar necesarios y finalmente el chance de interceptar.
- Agallas: Media de 25 placajes por tu parte de 50 acciones por partido, con 3-6 rivales con fuerza 4-6, se activara el 33-50% de las veces(Depende de equipos implicados) con el 50-100% de posibilidades de exito(Aplicada a jugador de Fuerza 3).
- Juego sucio: 1/11(9%) de posibilidad adicional de pasar la tirada por armadura durante una falta. 2/11(18%) posibilidades de KO y 3/11(27%) posibilidades de herir concluye con un 4% adicional parar lograr un KO o Herir durante una falta.
- Placar: Placaje 1D = 1/6(16%), 2D = 11/36(30%) y 3D = 80/216(37%), es la reduccion de posibilidades de ser derribado en cualquier placaje.
- Zafarse: Media de 25 placajes partido(por equipo), 8 jugadores por equipo placan y son placados, cada uno recibe y hace 3 placajes(6 placajes), activandose esta habilidad el 6/50(24%) de los placajes + un 1% por faltas. 1D menos al recibir placajes y en +1D al placar, esto modifica en un 14% las posibilidades en los resultados, pero tambien reduce esas posibilidades cuando eres tu quien escoje resultado durante placaje rival, aunque no se suelen recibir placajes de ese tipo.
- Furia: Puedes echar fuera de campo, mala habilidad para la melee ya que obliga a perseguir, en placajes 1D= 2/6(32%), 2D = 10/36(27%) y 3D = 32/216(14%) de posibilidades de un segundo placaje, resultado variable segun habilidades, tampoco sirven esos porcentajes si voluntariamente escojes empujar en vez de defensor derribado o defensor cede como resultado, posibilidad estrategica.
- Profesional: 50% de chance de obtener un nuevo chance de exito. Si tengo un chance del 25% de placar y fallo tengo 50% de posibilidades de tener otro chance del 25%, en ese caso benecifio del 12% a posibilidades de exito en una accion. Su beneficio es variable al chance de exito que tenga la accion fallida(semi-rerroll).
- Perseguir: Tirada de 1D6 + Movimiento enfrentado para el exito de la accion, no hay porcentajes ya que dependera del atributo implicado. Es free move y se activa mas de una vez por turno, obliga a repetir tiradas de esquivar mientras el rival se mueva y tu tengas exito en la accion, asi que perfecta para aumentar el chance que el rival tenga una mala tirada de dados.
- Placaje defensivo: Anula habilidad esquivar. Aumenta en 1D = 1/6(16%), 2D = 11/36(30%) y 3D = 80/216(37%) las posibilidades de placar a un enemigo con esquivar.
- Manos seguras = Anula habilidad robar balon, posibilidad de recoger el balon con exito x2 una vez por turno(reroll).
- Forcejeo: Media de 25 placajes partido(por equipo), 8 jugadores por equipo placan y son placados, cada uno recibe y hace 3 placajes(6 placajes), activandose esta habilidad el 6/50(24%) y aumenta en 1D = 1/6(16%), 2D = 11/36(30%) y 3D = 80/216(37%) tanto si placas como si eres placado de no hacer tiradas por armadura con un resultado de ambos derribados y no causa turnover, buena habilidad para quitarle el balon al contrario, sobretodo si tienen placar y manos seguras, ya que forcejeo anula a placar.
- Patada: El balon rebota la mitad durante la patada inicial, normalmente rebota 1D6. Habilidad estrategica solo activable una vez por entrada y por TD. 3-6 veces por partido 50 acciones por partido(por equipo)da que se utiliza un entre 3-6%.
- Anticiparse: Puedes mover un personaje con esta habilidad cuando eres el equipo receptor, son 3 movimientos gratuitos con posibilidad de recoger balon sin turnover. Mismo calculo que con patada entre 3-6% de uso en los partidos.
Habilidades Agilidad:
- Atrapar: Entregar balon y atrapar balon chance x2 una vez por turno (reroll)
- Esquivar: 1D = 1/6(16%), 2D = 11/36(30%) y 3D = 80/216(37%), es la reduccion de posibilidades de ser derribado por un placaje recibido + Posibilidad de esquivar x2 una vez por turno(reroll).
- Carrera: +1 casilla de movimiento en accion "A por ellos". Chance de fallar la accion de 1/6 (16%) aunque un matematico te dira que es incierto debido a la estadistica, me refiero que habras echo otras 2 tiradas iguales anterior a esta.
- Saltar: Saltas a una o dos casillas de distancia, cuesta 2 de moviemitno, y si falla es turnover. El chance es una tirada de agilidad, Agi 3 = 3/6(50%), Agi 4 = 4/6(66%) de exito.
- Rastrero: Solo te expulsan con dobles que tengan exito al pasar la tirada de armadura, Porcentaje tipico en expulsiones vs 7 de armadura= 6/36 tirada armadura(10%) + 6/36 tirada herida(10%) = 15%(10% primera tirada, y 50% chance de la segunda tirada ya que es la posibilidad de tener que efectuarla o dicho de otra forma de superar la armadura. Con habilidad rastrero= 3/36(5%) + 6/36(10%) = 10%(5% + 50% chance tener que efectuar tirada de heridas. ES 36 es por el numero de combinaciones de 2D6 y no por resultados de sus sumas.
- Recepcion heroica: Permite intentar atrapar balones de pases, patada inicial o devolucion del publico si el balon cae en su zona de defensa, pero no funciona con rebotes. 4-6 pases por partido si la mitad de los pases los recibe este jugador y de casualidad en pases rivales o de patada inicial o publica pongamos otros 2 casos, con 50 acciones por equipo durante el partido, se hara un uso de esta habilidad de 6-8% de las veces. Con un chance en los pases faillidos del 50% en los 3D8, No me ha dado por calcularlo, ya que es bastante largo analizar todas las posibilidades de esos 3D8, asi que ese 50% es por encima aunque debe andar cerca la estimacion.
- Placaje heroico: -2 a la habilidad de esquivar del oponente, aunque acabas en el suelo perdiendo su zona de defensa. Agi 3 = 2/6(32%) de que esquive con exito, Agi 4 = 3/6(50%), esto sin contar modificadores si entra en otra zona defensiva.
- En pie de un salto: Evita perder los 3 de movimiento al levantarse, aunque si quieres placar debes pasar una tirada de agilidad, Agi 3 = 2/6(32%), Agi 4 = 3/6(50%), aunque si fallas no crea turnover, tan solo permaneces en el suelo.
- Echarse a un lado: Escoges hacia donde eres empujado en los placajes, aunque seas derribado. 25 placajes por partido (en este caso solo placajes del rival) si el jugador recibe 8 placajes en total tiene un chance de uso del 8%.
- Pies firmes: A por ellos tiene un chance x2(reroll)
Habilidades Pase:
- Lider: Reroll extra mientras el personaje este en el campo.
- Precision: +1 a los pases. Depende mucho del pase, distincia e intercepciones, pero muy en general es 1/6(16%) de posibilidades extras en los pases. Y entre 3-6 pases por partido(por equipo) = 1-4% de utilizarla(le quito 2% porque sera habitual pasar con este personaje pero quizas uno o dos pases debas hacerlos con otro).
- Pase precipitado: Permirte pasar el balon cuando eres placado, Agi 3 = 2/6(32%), Agi 4 = 3/6(50%) sin modificadores ni intercepciones de conseguir pasar con exito, luego calcular probabilidad de perder el balon por el placaje por norma a fuerzas iguales = 3/6(50%) de perder el balon sino pasas, con fuerza inferior = 9/36(75%) de perder el balon.
- Pase a lo loco: Es un pase a cualquier casilla que no puede ser interceptado: 1D6 = 1/6(16%) de fallar el pase, Si se tiene exito el balon se desvia 3 casillas (3D8). 3-6 pases por partido rendimiento de la habilidad del 3-6%(usos durante el partido). Algo interesante si lo combinas con el 50% de posibilidades de Recepcion heroica, sobretodo en equipos donde les falla la agilidad, puediendo maximizar su eficacia colocando jugadores juntos.
- Nervios de acero: Ignora zonas defensivas para las acciones pasar, recibir e interceptar. 3-6 pases por partido + 1-3 intercepciones + 3-6 recepciones = rendimiento de habilidad entre 7-15%(usos durante el partido).
- Pasar: Chance x2 en los pases y al perder el balon (reroll)
- Pase seguro: Cancela las intercepciones un 33% de las veces. con 1-3 intercepciones por partido(la mitad de los pases) tiene un rendimiento de 1-3% y su eficacia reduce aun mas el provecho de la misma.
Habilidades Fuerza:
- Golpe mortifero: +1 tiradas de armadura y lesion cuando derriba a un rival. Juego sucio: 1/11(9%) de posibilidad adicional de pasar la tirada por armadura durante una falta. 3/11(27%) posibilidades de KO y 4/11(36%) posibilidades de herir concluye con un 6% adicional parar lograr un KO o Herir durante una falta.
- Mantenerse firme: No eres empujado durante los placajes, reduciendo 1D= 2/6(32%), 2D = 20/36(55%) y 3D = 152/216(70%) los dados utiles para el adversario durante los placajes. Eficiencia habilidad de (25 placajes recibidos por partido) 25%.
- Abrirse paso: Se utiliza la fuerza en vez de la agilidad para esquivar. La eficiencia queda a criterio de las tacticas utilizadas.
- Apartar: Escoges a que casilla empujar en los placajes. Se cancelan la habilidad Echarse a un lado y echarse a un lado mutuamente, en ese caso el equipo en movimiento que es la regla general escoge hacia donde empujar. Eficacia = 8% (25 placajes por partido, 8 placajes por este jugador de 50 acciones por partido son 100 acciones en total por la suma de ambos equipos y un 8% de eficacia) Esta habilidad es incompatible con
- Furia, ningun personaje puede llevar las dos.
- Defensa: Este jugador ayuda en todos los placajes aunque este en la zona defensiva de un rival. Eficaz = 16-24%, segun si lo introduces en la melee o en zona de bandas puede variar algo.
- Juggernaut: Anula Zafarse, Mantenerse firme o forcejeo, resultado de ambos derribados se considera un empujon reduciendo un mal placaje en 1D = 1/6(16%), 2D = 11/36(30%) y 3D = 80/216(37%), Esta habilidad solo se activa como accion de penetracion. Eficacia = 4-8% segun juego, ya que puede utilizarse una vez por turno pero no es algo comun usarlo cada turno, y tampoco es facil usarla 8 veces en segun que situaciones donde te rodean impidiendo la accion de ahi el 4-8%.
- Aplastar: Despues de derribar a un rival puedes causar una segunda tirada de armadura o de lesion, aunque acabas en el suelo. A efecto practico es un reroll para superar tiradas de armadura y heridas dandole un solo uso a una de las dos tiradas.
- Brazo Fuerte: Reduce los modificadores de distancia en los pases. A efecto practico +1 = Agi 3 = 3/6(50%), Agi 4 = 4/6(66%) de lograr un pase. 3-6 pases por partido eficiencia = 3-6%.
- Cabeza dura: 50% de que los KO de la tabla de heridas sean inconscientes. Eficacia o uso de la habilidad = 25 placajes rivales por partido con oportunidad de KO de 3,25% por placaje y este jugador recibe 8 placajes durante el partido y hay que superar una tirada al 50% de posibilidad = 1-3% de eficacia siendo generoso para cada jugador con dicha habilidad.
- Placaje multiple: Permite placar a dos rivales, siempre y cuando esten los dos en tu zona defensiva. Los oponentes obtienen un bonificador de +1 a agilidad durante estis placajes. 8 placajes por este jugador dan una eficacia del 8% por partido. Pero con un chance del 50% adicional de obtener un turnover y perder tu zona de defensa, tirada de armaduras, heridas y todo lo que implica un placaje adicional, Tambien añade un 50% de forma positiva si sale todo bien, ya que obtienes mejor rendimiento abriendo brechas rapidas.
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Cuando hago el calculo por jugador y eficacia de las habilidades, tengo en cuenta, numero de jugadores en el campo, tan solo considero a un jugador en el campo con dicha habilidad, asi pues eficacia multiplicada por jugadores que la obtienen dividido por el numero de veces que se lleva a cabo esa accion en un partido y posibilidades que te la anulen y finalmente obtengas un buen resultado, osea posibilidades de exito para ello y ya tienes lo eficaz de una habilidad. No significa que con eficacia de 6% debamos olvidarnos de ella, tan solo significa en la mayoria de casos excepto quizas en los pases que no merece la pena poner dicha habilidad a mas de un personaje o dos del equipo. Yo me guiado por los siguiente numeros:
50 acciones de cada jugador por partido divididas de la siguiente forma:
25 placajes por equipo, 3-6 pases por equipo, 1-3 intercepciones por equipo, 1-2 faltas por equipo, 3-4 A por ellos en el equipo, 4-8 penetraciones por equipo y finalmente 10-15 Esquivar por equipo.
Luego en atributos me guio por media: 6 MA - 3 ST - 3 AGI - 8 AV sin habilidades, el tipico linea humano.
Aun asi se puede hacer de forma mas correcta ya que en el juego teneis todas las estadisticas y porcentajes necesarios para poder llevar a cabo este mismo ejercicio para vuestra raza y jugadores.
Muchos de los porcentajes adelanto que estaran mal, lo escrito del tiron y no me ha apetecido volver a enfrascarme a echar cuentas, y puede que en algun caso no haya tenido ciertas cosas en cuenta. Asi que ser libres de criticar, modificar, y eliminar lo que veais erroneo.
Y en cuanto tenga algo de tiempo empezare armarme para echar alguna liga, mientras estoy en prefase releyendo manuales y haciendome chuletillas como esta para refrescar todo lo que ya he olvidado de este juego. Nos vemos.
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Re: Consejos para elegir habilidades
Veo que es tu primer mensaje y ni siquiera te has presentado. Pasate por el post de presentaciones y presentate como es debido, que no cuesta nada
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Re: Consejos para elegir habilidades
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Las mujeres me esquivan... pero yo tengo Tackle.
TRIDENTE TEAM (o lo que queda de él) - [b]BLOODBOWLISTA NATURISTA[/b]
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Re: Consejos para elegir habilidades
Amen!
P.S. Romualdo será eterno... u espíritu perdurará por los siglos de los siglos, como podemos comprobar.
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Mi voz de flamer es rosa
In twenty two years playing Bloodbowl...
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Re: Consejos para elegir habilidades
Todos estos estudios para luego sacar un doble calvo o un doble unako ....
TXIANANANIA NIANANIA NIAAAAAAAA !