X Siberia Kup “La FUERZA VS El Lado OSCURO”
Como todos los años el Invierno se acerca con frio y lluvia.
Y para no ser menos polvoroncio ha vuelto a nacer el 30 de noiembre, ha mirado a su sombra y ha dicho lo siguiente:
“Viendo la controversia que se esta creando entorno al LRB 6.0/CRAP y las nuevas reglas de GW y para calmar las aguas y dilucidar que reglamento es el mejor, he decidido elegir a los mejores de cada “tribu” y juntarlos para “Hablar” en la nevada llanada Siberiana (Victoria City). Solo uno saldra elegido como el REY e impondra su decision sobre el resto. ¡Larga Vida al REY y a Polvoroncio!
FECHA: el 1 de marzo
LUGAR : Restaurante aldaia (el de siempre, elde la chuleta)
http://www.restaurantealdaia.com/es/restaurante
http://www.restaurantealdaia.com/upload ... leta_1.pdf
Sera un torneo NAF
Se jugaran 4 partidos, pero
solo contaran para la clasificacion NAF los 3 primeros partidos.
EL torneo se dividira en 2 categorias. LA FUERZA (lrb/crap) y LADO OSCURO (gw)
REGLAMENTO “LA FUERZA”
Consiste básicamente en el LRB puro y duro. Sin mas
REGLAMENTO “LADO OSCURO”
Consiste en todas las reglas GW admitidas por la NAF hasta el 1 de febrero del 2020 mas lagartos y ogros
Aplastar con RR, todos los incentivos y todos los starplayer (incluidos golden era)
Se jugaran los 3 primeros partidos con los jugadores de cada categoria, sistema suizo.
El 4º partido, los enfrentamientos seran los siguientes.
Los 3 primeros de cada categoria se enfrentaran entre ellos, 1º vs 1º, 2º vs 2º y 3º vs 3º
Los 3 ultimos de cada caegoria se enfrentaran entre ellos 30º vs 30º, 29 vs 29 y 28º vs 28º. Contando el aforo maximo, 60 participantes
Luego el mejor de cada raza se enfrentaran entre si, es decir si en “
LA FUERZA” esta el primer elfo oscuro en 5º poicion y en el
LADO OSCURO esta el 10ª posición se enfrentaran entre si
El resto de enfrentamientos se iran cubriendo según clasificacion.
Si hubiera mas jugadores de un lado que del otro se iran emparejando, siempre y cuando no se hayan enfrentado entre ellos.
Horario
SEREMOS MUY ESTRICTOS CON LOS HORARIOS
De 9:00 h a 9:25 h Presentacion y llegada de Participantes
DE 9:30 h a 11:20 h 1er partido
DE 11:35 h a 13:25 h 2o PARTIDO
De 13:30 h a 15:15 h Comida
De 15:30 h a 17:30 h 3er partido
De 18:00 a 19:50 4o partido. (Se deja margen para poder organizar los emparejamientos) si se puede empezar antes, se hara, pero maximo de 1:50 horas por partido, salvo en la 3ª ronda que sera de 2h
20 15 h entrega de premios
IV. Tiempo para jugar la partida
Desde la organización se hará todo lo posible para que los entrenadores dispongan de 1 h 50 min para los partidos menos la 3ª ronda que sera de 2 horas
Se anunciará la hora exacta de comienzo y fin de cada ronda, cinco minutos antes del comienzo de ésta. Tomando un único reloj como referencia para todas las partidas.
Si un entrenador tarda más de cinco minutos en presentarse en su mesa, desde que se de el comienzo de la ronda, el entrenador rival:
-
gana automáticamente la tirada de patada inicial
-
fama: lanzará contra un representante de la organización que tendrá fan 0, si el entrenador saca el doble que la organización su fama será +2, cualquier otro resultado su fama será +1
-
se hará la tirada de tiempo en presencia de uno de los organizadores
estas medidas se tomarán para retrasar lo mínimo el comienzo del partido
V. Puntuación
Pts Resultado
40 Ganar de 2 o más TD
39 Ganar de 1 TD
17 Empatar
2 Perder por 1 solo TD de diferencia
1 Perder por más de 1 TD
0 Conceder el partido
-1.000.000 (Sí, menos un millón de puntos): por no presentarse sin excusa válida (si en el Botxo te quitan 1.000 en la capital no íbamos a ser menos...)
Para resolver los empates se tendrán en cuenta en primer lugar la puntuación de los contrarios durante el torneo, luego Dif de TD, Dif de HER, TD a favor, Her a favor, y por último móneda al aire.
TIERS
Son los mismos tiers para cada categoria, da igual el lado oscuro que la fuerza.
Sólo los 26 equipos oficiales NAF de la ultima revisión de reglas podrán usarse.
Amazonas, Altos Elfos, Bretonia, Caos, Elfos Pro, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos,
Enanos del Caos, Goblins, Halflings, Hombres Lagarto, Humanos, inframundo, Khemri,
Khorne, Nigromantes, No muertos, Nordicos, Nurgle, Orcos, Ogros, Pacto del Caos, Skavens, Slann, Vampiros.
Regla de Animosidad (Extraordinaria), para los equipos de Pacto del Caos e Inframundo.
Al jugador con esta habilidad no le gustan los jugadores de su equipo que son de distinta raza a la suya y a menudo rehusará jugar con ellos a pesar de las órdenes del entrenador. Si el jugador al final de una Acción de Pase o Entregar el Balón intenta entregar o pasar el balón a un compañero de equipo de una raza distinta a la suya, tira un D6. Con un 2+, la Acción se realiza con normalidad. Con un 1, el jugador se niega a dar el balón a cualquier compañero que no sea de su propia raza. Su entrenador puede cambiar el objetivo del pase o entrega a otro compañero de equipo de la misma raza que el jugador, sin embargo no se permite mover más al jugador con Animosidad, por lo que la Acción puede perderse ese turno.
Al ser un torneo de tipo Resurrection se jugará con estos cambios:
-> Dispondrás de 1.050.000 monedas para hacer tu equipo (Rating 105).
-> A la hora de crear el equipo, este debera tener como minimo 11 jugadores posicionales, antes de meter a jugadores estrellas
-> Se permiten todo tipo de incentivos, dependiendo de que lado escojas tendras unos u otros
-> Equipos Stunty: Los equipos stunty podrán adquirir los sobornos a 50K y los halflings el Chef por 50K
Los equipos considerados stunty son Goblins, Halflings, Ogros, Inframundo sólo con goblins y big guy, Saurios sólo eslizones y kroxigor.
-> La entrada, los cambios de Fan Factor y los Puntos Estrellas no se tendrán en cuenta.
-> Después de cada partido, cualquier herida es curada, incluso la muerte.
-> Aquellos entrenadores que jueguen con equipos no muertos o nigrománticos SI podrán utilizar el conjuro de Levantar a los muertos, pero solo para él partido en curso, el zombie extra lo perderán al finalizar el partido.
-> Clima invernal Dado que este es el torneo del frío todos los partidos de la primera ronda empezarán con VENTISCA. Así mismo TODAS LAS TIRADAS DE CLIMA, que se realicen en el torneo tendrán un +1. Por lo que es imposible que se dé el resultado de calor asfixiante y muy probable que haya más ventiscas que la primera. Los campos nevados que haya en el torneo mantendrán esta regla (la de empezar con ventisca) todo el torneo, ya sean traídos por los jugadores o puestos por la organización. (Si hay disputa y un jugador quiere campo siberiano y otro no, impone su argumento el que sí lo quiera).
Habilidades: Al comienzo del torneo cada jugador indicará habilidades para algunos jugadores de su equipo según la siguiente tabla:
Los equipos estarán clasificados en cuatro grupos conforme a los resultados que han acumulado en todos los partidos naf jugados desde que salió el LRB 6.0. A saber:
Grupo 1: No muertos, Amazonas, Elfos Silvanos, Skaven, Enanos del Caos y Enanos:
Todos los equipos del grupo 1 deberán incluir en su roster inicial una chica bloodweiser, por lo que para confeccionar el equipo solo tendrán 1.000.000. Además podrán poner cuatro habilidades simples una por jugador. Para novatos y despistados: esto se hace confeccionando el equipo en la web de modo que queden 50.000 en tesorería.
Grupo 2: Orcos, Elfos Oscuros, Hombres Lagarto, Nórdicos, Nigrománticos, Elfos Pro y bretonia
Todos los equipos del grupo 2 podrán poner cinco habilidades simples una por jugador.
Grupo 3: Khemri, Altos Elfos, Pacto del Caos, Vampiros, Slann, Inframundo, Humanos.
Todos los equipos del grupo 3 podrán poner cinco habilidades simples más un doble, una por jugador.
Grupo 4: Caos, Nurgle, Halflings, Goblins, Ogros, Inframundo sólo con goblins y big guy, Hombres Lagarto sólo eslizones y kroxigor, y Khorne.
Todos los equipos del grupo 4 podrán poner cinco habilidades simples más dos dobles. Dos máximo por jugador.
Miniaturas: Todas las miniaturas del equipo deben representar su posición en el campo y han de ser de Games Workshop... o cualquier otra casa de miniaturas o conversión personal de cada entrenador, también valen adaptaciones de huevos kinder, regalos de empresa, valen las de cartón de la primera edición u otras empresas (se consideraran sin pintar) etc, que representen ese jugador, pero no valen bolas de papel albal, chapas o dados, etc... y pintadas por favor. Para favorecer el hecho de traer vuestras mejores galas miniaturiles, los equipos que tengan todas sus miniaturas pintadas dispondrán de un ayudante de entrenador y una animadora gratis.
VII. Premios
Siberiano de Oro: Primer clasificado de ambas categorias. Winer of the Siberian frost cup y dueño de los dados de oro!
De los 6 que se enfrentan en la ultima ronda el que mas puntos tenga, Para resolver los empates se tendrán en cuenta en primer lugar la puntuación de los contrarios durante el torneo, luego Dif de TD, Dif de HER, TD a favor, Her a favor, y por último móneda al aire.
Siberiano de Plata: 2º clasificado de ambas categorias.
De los 6 que se enfrentan en la ultima ronda el que mas puntos tenga, Para resolver los empates se tendrán en cuenta en primer lugar la puntuación de los contrarios durante el torneo, luego Dif de TD, Dif de HER, TD a favor, Her a favor, y por último móneda al aire.
Siberiano de Bronce: 3º clasificado de ambas categorias.
De los 6 que se enfrentan en la ultima ronda el que mas puntos tenga, Para resolver los empates se tendrán en cuenta en primer lugar la puntuación de los contrarios durante el torneo, luego Dif de TD, Dif de HER, TD a favor, Her a favor, y por último móneda al aire.
Manolo Serrano: máximo anotador, el equipo que haya marcado más TD de ambas categorias.
Premio Astarbe "El sucio": al jugador con más bajas causadas de ambas categorias, aquel equipo que haya causado más bajas. (Se cuentan como baja todos aquellos jugadores del equipo contrario que sufran una herida grave, muy grave o muerto, sea por la razón que sea).
Premio el Pupas: al equipo con más Heridos en contra de ambas categorias.
Premio "Rioja Kapitaña": equipo con mejor clasificación de los pertenecientes a la categoría Stuntie, de ambas categoria.
Premio Mejor Defensa: para el equipo con menos TD en contra
Celedón: al último clasificado en el ranking (que haya jugado todos sus partidos y no haya concedido ninguno). Claramente vino a Siberia-Gasteiz solo ha pasárselo bien y lo suyo es la petanca.
De los 6 que se enfrentan en la ultima ronda el que menos puntos tenga, Para resolver los empates se tendrán en cuenta en primer lugar la puntuación de los contrarios durante el torneo, luego Dif de TD, Dif de HER, TD a favor, Her a favor, y por último móneda al aire.
Como siempre, para poder optar a cualquiera de los premios hay que disputar la totalidad de los partidos.