Pasar DIRECTO de la 3ª al CRAP o LRB 6.0

Te compraste la caja básica hace un montón de tiempo, y has jugado todos estos años con estas reglas .. ¿pero tienes alguna pregunta? Reglas No Oficiales

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Pasar DIRECTO de la 3ª al CRAP o LRB 6.0

Notapor txapo » Mié Ene 25, 2012 10:41 pm

Ya es la tercera vez que me toca explicar a alguien que ha jugado a BB en una isla de juego con el reglamento de la 3ª y ahora quiere apuntarse a un campeonato. Además mucho antiguo jugador que se compre el juego on line ahora que ha salido por cuatro duros, pues le puede pasar lo mismo, así que voy a resumir los cambios como si del reglamento de la 3ª se pasara al LRB 6.0 sin pasar por el 5.0. Ya que el JUEGO BÁSICAMENTE ES EL MISMO. Pero hay bastantes matices que han cambiado. Si se me pasa algo postear que lo actualizo con vuestras aportaciones.

(Presupongo que el jugador se ha bajado el CRAP/LRB 6.0 y que lo tiene a mano con un rotulador para subrayar los cambios).

CAMBIOS GENERALES DE REGLAS:

-El pase a la mano ahora hay que declararlo como el pase normal, la falta o el blitz, y se considera acción única con lo que un jugador que declare falta o blitz ya no puede además pasar el balón si lo tiene en sus manos o lo coge por el camino.
-Ya no existe la regla de quejarse al árbitro por las expulsiones, aunque en algunos torneos se aplica por nostalgia.
-Las faltas han cambiado los modificadores.
-Las armas secretas ya no tiran para expulsión al final de cada drive, sino que son expulsadas automáticamente.
-Los sobornos cancelan una expulsión salvo con 1.
-El desnivel entre TR de equipos ya no se compensa con cartas, sino que hay toda una sección de cosas en las que puedes invertir ese dinero, entre otras cosas mercenarios ya con habilidades, otro médico, chef halfo, mago, chicas Bloodweiser, y cartas de póker .
-Las cartas de póker han substituido a las de Zona Mortal que ahora no se utilizan.
-Muchos de los equipos incorporan ahora un BIG GUY lonner/solitario, que no es el jugador estrella de antes, sino una versión light y más económica que puede progresar como un jugador más del equipo. Este suele tener una habilidad negativa que conviene conocer pues antes no existían, a saber: REALMENTE ESTUPIDO, ESTUPIDO, ANIMAL SALVAJE o ENRAIZARSE (interesante enterarse de como funcionan antes de tu primer partido).
-Sigue habiendo jugadores estrella pero estos solo se fichan para un partido como inducements o desnivel de TR entre los equipos. CONSULTAR LA LISTA FINAL PARA VER CON QUE RAZA PUEDEN JUGAR, ALGUNOS HAN CAMBIADO (Siempre a favor del equipo con menor TR). En algunos torneos si te dejan ficharlos, a según que razas.
-El mago ya no tiene el conjuro de la rana y el de la bola de fuego ha cambiado un poco.
-El médico funciona te hace repetir la tirada de la tabla para herir y se elige la herida, si no es grave el jugador se reincorpora al banquillo.


EQUIPOS: muchos de los cambios están en los equipos, así que antes de un partido es recomendable te mires el equipo de contrario además del tuyo! (No te pase como a mi que pensé que la mirada hipnótica de los vampiros seguía igual,..) :oops: :oops:

+Altos Elfos: No han cambiado prácticamente, solo el thrower tiene ahora una habilidad extra: pase seguro de salida.
+Humanos: Incorporan un ogro lonner como Big guy del equipo.
+Enanos: Incorporan una apisonadora lonner como arma secreta.
+Orcos: incorporan un troll lonner, hasta cuatro goblins. (No las armas secretas)
+No muertos: el principal cambio es que ya no regeneran a 2+ sino a 4+ ¡y que si pueden morir!!
los esqueletos cuentan de salida con la habilidad thick skull.
+Chaos: incorporan un minotauro lonner como Big guy del equipo.
+Skaven: incorporan una rata ogro lonner como Big guy del equipo.
+Elfos oscuros: ganan un posicional (el asesino) y el lanzador se convierte en runner, cambiándole las habilidades de salida y atributos.
+Enanos del Chaos: Pueden llevar hasta dos toro centauros como posicionales y un Minotauro como Big Guy lonner.
+Halflings: El Cheff lo tienen que comprar como desventaja, no como staff técnico. Pueden llevar hasta dos Hombre árboles que no son Lonner. (el único Big guy, junto a los ogros del equipo de ogros, que no tiene esta habilidad negativa).
+Goblins: el poggo ya no es arma secreta ni jugador estrella, cambian sus habilidades, las otras tres armas secretas también se pueden incorporar una de cada al equipo como un jugador más e ir desarrolándolos. Siguen exisitiendo los jugadores estrella de las armas secretas pero esos se fichan solo para un partido y tienes habilidades o atributos mejores.
Pueden pillar sobornos a mitad de precio (50.000)
Incorporan dos Trolls lonners como Big Guys del equipo.
+Silvanos: el catcher pierde uno de movimiento pero gana sprint/carrera. Incorporan un Hombre árbol que si es lonner ha diferencia del de los halfos.

Con el tiempo se fueron añadiedo varios equipos a los 12 iniciales por parte de GW con reglas varias: hombres lagarto, amazonas, nórdicos, vampiros, ogros, khemri, nigrománticos, nurgle y elfos Pro. Todos ellos tiene sus características, así que antes de jugar contra ellos mírate al menos la lista del equipo y si conoces todas sus habilidades de serie.

Recientemente se han añadido 3 equipos nuevos que no son todavía oficiales por que GW no ha hecho miniaturas para ellos: Slann, Inframundo/underworld y Pacto del Chaos. Sus listas de equipo y reglas suele haber que bajarlas por separado. Sin embargo se aceptan en todos los torneos de España.

CAMBIOS EN HABILIDADES: aquí está la miga así que seguro me dejo alguna...

+ Thick Skull/cabeza dura: ya no tiras un dado a 4+ sino que 8 se convierte en stunned y solo es KO el 9.
+ Claw/Garras: reduce la armadura a 7 sea cual sea.
+ Pilling on/Aplastar: ya no suma la fuerza a la tirada sino que simplemente tumbando tu miniatura repites la tirada de armadura o herir que acabes de realizar.
+ Regeneración: se regenera a 4+ (y no a 2+). Los jugadores que no regeneren pueden morir como todo pichi pata.
+ Mirada hipnótica: solo pierde la zona hasta que realice una acción, y no hasta el final del drive, si lleva la bola no se le cae.
+ Piernas muy largas: ya no añade +2 casillas a la posibilidad de sprint, sino que +1 a intercepciones y saltos.
+ Tentáculos y Shadowing/perseguir: han cambiado tanto que míralas en el manual con atención.
+Juggernaut: además de lo que ya hacía, cancela wresle y fend.
+Pase seguro: ha cambiado bastante.
+Stunty: ahora si se hiere con un 9+1 por stunty no se tira en la tabla de heridas, sino que es solo herida para el partido, vamos no tan grave, de validez solo para ligas.

+NUEVAS HABILIDADES: además de las habilidades negativas de los big guys, existe otra, sed de sangre exclusiva de los vampiros. Idem que la anterior.
Si juegas con o contra las razas no oficiales necesitas conocer la habilidad ANIMOSIDAD, también de nuevo cuño.

Y llegamos a la habilidad definitiva, el anti block power:

+ WRESLE/FORCEJEO: cancela block y ambos jugadores acaban en el suelo sin tirada de armadura, importante de uso opcional como todas, por el dueño de la habilidad después de que se elija resultado del dado.

+Tichy/diminuto: habilidad nueva que tienen solo los snotlings necesaria leersela para jugar contra/con ellos, entre otras cosas, algunas negativas, permite que sean los mejores esquivando siempre a 2+.
+ Fend/Zafarse: no te pueden perseguir después de un placaje. (creo que está tb es nueva pero dudo).
+Decay/degeneración. La tienen solo los podridos de nurgle y las momias khemri. Y solo les afecta en liga.

eN FIN ... seguro me he dejado algo pero esto es más o menos lo que necesitas tener en cuenta si vas a volver a los campos de juego, un juego que esencialmente es el mismo pero que ha tenido sus modificaciones,(cosa rara a mejor), con el paso de los tiempos.
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